В редакторе Unity вы можете работать с 3D-моделями любой формы, которые можно создать с помощью программного обеспечения для моделирования. В Редакторе можно создать несколько типов объектов, например:
- Cube
- Sphere
- Capsule
- Cylinder
- Plane
- Quad
Чтобы добавить примитив в сцену, выберите GameObject > 3D-объект и выберите нужный примитив. Это добавит примитив по умолчанию в ваше локальное координатное пространство, и вы сможете изменить размер и положение объекта в окне инспектора с помощью преобразований.
Эти объекты могут быть полезны для моделирования определенных элементов или их можно использовать для создания заполнителей и прототипов для тестирования. На этой странице подробно описано обычное использование каждого объекта-примитива, но вы можете использовать объекты так, как лучше всего подходит для вашего проекта.
Cube
Примитив Cube по умолчанию представляет собой белый куб с шестью сторонами, размер которых составляет 1 x 1. Куб текстурирован, поэтому изображение повторяется с каждой стороны. Кубы часто используются для построения стен, столбов, ящиков, ступенек и других подобных объектов или в качестве полезных заполнителей во время разработки. Например, поскольку ребра куба имеют длину в одну единицу, вы можете проверить пропорции сеткиосновного графического примитива Unity. Меши составляют большую часть ваших 3D-миров. Unity поддерживает триангулированные или четырехугольные полигональные сетки. Поверхности Nurbs, Nurms, Subdiv должны быть преобразованы в полигоны. Подробнее
См. Словарь, импортированный в ваш sceneСцена содержит окружение и меню вашей игры. Думайте о каждом уникальном файле сцены как об уникальном уровне. В каждой сцене вы размещаете свое окружение, препятствия и декорации, по сути проектируя и создавая свою игру по частям. Подробнее
Посмотрите в Словарь, если вы добавите куб рядом с ним и сравните размер.
Sphere
Примитив сферы по умолчанию имеет диаметр в одну единицу (то есть 0,5 единицы радиуса). Сфера текстурирована со стандартным сферическим УФ-отображением, так что изображение обтекает сферу и верх и нижние края сжимаются на каждом полюсе. Сферы полезны для представления шаров, планет и снарядов. Вы можете создать GUI-устройство для представления радиуса эффекта с помощью полупрозрачной сферы.
Cylinder
Примитив цилиндра по умолчанию имеет две единицы высоты и одну единицу диаметра. Цилиндр текстурирован так, что изображение обвивает трубчатую форму тела и повторяется отдельно на двух плоских концах. Цилиндры полезны, если вы хотите создать стойки, стержни и колеса. Форма коллайдера по умолчаниюНевидимая форма, используемая для обработки физических столкновений объекта. Коллайдер не обязательно должен быть точно такой же формы, как сетка объекта — грубое приближение часто бывает более эффективным и неразличимым в игровом процессе. Подробнее
См. в Словарь — это капсула (нет примитивного цилиндрический коллайдер в Unity). Чтобы получить точный коллайдер цилиндрической физики, создайте сетку цилиндрической формы в программе моделирования и прикрепите коллайдер сеткибесплатный form компонент коллайдера, который принимает ссылку на сетку для определения формы поверхности столкновения. Подробнее
См. в Словарь.
Capsule
Примитив капсулы представляет собой цилиндр с полусферическими крышками на каждом конце. Капсула по умолчанию составляет одну единицу в диаметре и две единицы в высоту (корпус — одна единица, а каждая крышка — 0,5 единицы). Он текстурирован, поэтому изображение оборачивается один раз, а края сжимаются в вершине каждого полушария. Капсула является полезным заполнителем для прототипов, поскольку физика закругленного объекта больше подходит для определенных задач, чем физика коробки.
Quad
Примитив quad по умолчанию представляет собой квадрат с ребрами в одну единицу длины, разделенный на два треугольника и ориентированный в плоскости xy локального координатного пространства. Вы можете использовать квадроцикл в качестве экрана для отображения изображения или фильма. Вы также можете использовать четырехугольники для реализации простого графического интерфейса и отображения информации, частиц, спрайтовдвухмерных графических объектов. Если вы привыкли работать в 3D, спрайты — это, по сути, просто стандартные текстуры, но существуют специальные приемы комбинирования текстур спрайтов и управления ими для повышения эффективности и удобства во время разработки. Подробнее
Смотрите в Словарь и имитируйте изображения в качестве заменителей твердых объектов на расстоянии .
Plane
Примитив плоскости по умолчанию представляет собой плоский квадрат с ребрами длиной в десять единиц, разделенный на 200 треугольников и ориентированный в плоскости xz локального координатного пространства. Квадрат текстурирован так, что полное изображение появляется один раз внутри квадрата. Плоскости полезны для большинства плоских поверхностей, таких как полы и стены. Вы можете использовать плоскость для отображения специальных эффектов и изображений или фильмов в графическом интерфейсе, но может быть проще использовать четырехъядерный примитив.