Одной из самых мощных функций Mecanim является перенацеливание гуманоидных анимацийанимации с использованием гуманоидных скелеты. Гуманоидные модели, как правило, имеют одинаковую базовую структуру, представляющую основные суставные части тела, головы и конечностей. Это упрощает сопоставление анимации одного гуманоидного скелета с другим, позволяя перенацеливать и использовать инверсную кинематику. Подробнее
См. в Словарь. Это означает, что вы можете относительно легко применять один и тот же набор анимаций к различным моделям персонажей. Перенацеливание возможно только для гуманоидных моделей, где аватаринтерфейс для перенацеливания анимации с одного рига на другой. Подробнее
See in Словарь был настроен, потому что это дает нам соответствие между моделями 'структура кости.
Рекомендуемая иерархическая структура
При работе с анимацией Mecanim вы можете ожидать, что ваша сценаСцена содержит окружение и меню вашей игры. Думайте о каждом уникальном файле сцены как об уникальном уровне. В каждой сцене вы размещаете свое окружение, препятствия и декорации, по сути проектируя и создавая свою игру по частям. Подробнее
См. в Словарь следующие элементы:-
- Импортированная модель персонажа с аватаром.
- Компонент AnimatorКомпонент модели, который анимирует эту модель с помощью системы анимации. Компонент имеет ссылку на ресурс Animator Controller, который управляет анимацией. Подробнее
См. в Словарь со ссылкой на Контроллер анимацииУправляет анимацией через слои анимации с помощью конечных автоматов анимации и деревьев смешивания анимации, управляемых параметрами анимации. На один и тот же контроллер Animator могут ссылаться несколько моделей с компонентами Animator. Подробнее
См. в объекте Словарь. - Набор анимационных клипованимационных данных, которые можно использовать для анимированных персонажей или простых анимаций. Это простое «единичное» движение, такое как (один конкретный пример) «Простояние», «Ходьба» или «Бег». Подробнее
См. в Словарь, на который ссылается Animator Controller. -
СкриптыЧасть кода, позволяющая создавать собственные компоненты, запускать игровые события, изменять свойства компонентов с течением времени и реагировать на действия пользователя. вводите любым удобным для вас способом. Подробнее
см. в Словарь. - Компоненты, связанные с персонажами, такие как Контроллер персонажейПростой компонент-коллайдер в форме капсулы со специальными функциями для поведения персонаж в игре. В отличие от настоящих компонентов коллайдера, твердое тело не требуется, а эффекты импульса нереалистичны. Подробнее
См. в Словарь.
Ваш проект также должен содержать другую модель персонажа с действительным аватаром.
Если вы сомневаетесь в терминологии, обратитесь к Глоссарию анимации.
Рекомендуемая настройка:
- Создайте GameObjectосновной объект в сценах Unity, который может представлять персонажей, реквизит, декорации, камеры, путевые точки и более. Функциональность GameObject определяется прикрепленными к нему компонентами. Подробнее
См. в Словарь в Иерархии, содержащей компоненты, связанные с персонажами
- Поместите модель в качестве дочернего элемента GameObject вместе с компонентом Animator
- Убедитесь, что скрипты, ссылающиеся на аниматор, ищут аниматор в дочерних элементах, а не в корне; используйте GetComponentInChildren
() вместо GetComponent ().
Тогда, чтобы повторно использовать те же анимации в другой модели, вам необходимо:
- Отключить исходную модель
- Перетащите нужную модель в качестве еще одного дочернего элемента GameObject
- Убедитесь, что свойство Animator Controller для новой модели ссылается на тот же ресурс контроллера.
- Настройте контроллер персонажа, преобразование и другие свойства в GameObject верхнего уровня, чтобы убедиться, что анимация работает гладко с новой моделью.
- Готово!