Термины анимационного клипа
Срок: | Определение: |
---|---|
Animation ClipДанные анимации, которые можно использовать для анимированных персонажей или простых анимаций. Это простое «единичное» движение, такое как (один конкретный пример) «Простояние», «Ходьба» или «Бег». Подробнее См. в Словарь |
Анимационные данные, которые можно использовать для анимированных персонажей или простых анимаций. Это простое «единичное» движение, такое как (один конкретный пример) «Простояние», «Ходьба» или «Бег». |
Animation CurvesПозволяет добавлять данные в импортированный клип, чтобы можно было анимировать синхронизацию других элементов в зависимости от состояния аниматора. Например, для игры в ледяных условиях вы можете использовать дополнительную анимационную кривую для управления скоростью излучения системы частиц, чтобы показать сгущающееся дыхание игрока в холодном воздухе. Подробнее См. в Словарь |
Кривые можно прикреплять к анимационным клипам и управлять различными параметрами из игры. |
Avatar MaskСпецификация для включения или исключения частей тела для установки анимации. Используется в слоях анимации и в импортере. Подробнее См. в Словарь |
Указание, какие части тела включать или исключать из скелета. Используется в слоях анимации и в импортере. |
Условия использования аватара
Срок: | Определение: |
---|---|
AvatarИнтерфейс для перенацеливания анимации с одного рига на другой. Подробнее См. в Словарь |
Интерфейс для перенацеливания одного скелета на другой. |
RetargetingПрименение анимации, созданной для одной модели, к другой. Подробнее См. в Словарь |
Применение анимации, созданной для одной модели, к другой. |
RiggingПроцесс построения каркасной иерархии соединений для вашей сетки. Выполняется с помощью внешнего инструмента, такого как Blender или Autodesk Maya. Подробнее См. в Словарь |
Процесс построения скелетной иерархии костей суставовФизический компонент, обеспечивающий динамическую связь между компонентами Rigidbody, обычно допускающий некоторые степень движения, например шарнир. Подробнее См. Словарь для meshОсновной графический примитив Unity. Меши составляют большую часть ваших 3D-миров. Unity поддерживает триангулированные или четырехугольные полигональные сетки. Поверхности Nurbs, Nurms, Subdiv должны быть преобразованы в полигоны. Подробнее См. в Словарь. Выполняется с помощью внешнего инструмента, такого как Autodesk® 3ds Max® или Autodesk® Maya®. |
SkinningПроцесс привязки суставов костей к вершинам меша или «кожи» персонажа. Выполняется с помощью внешнего инструмента, такого как Blender или Autodesk Maya. Подробнее См. в Словарь |
Процесс привязки суставов костей к мешу или «коже» персонажа. Выполняется с помощью внешнего инструмента, такого как Autodesk® 3ds Max® или Autodesk® Maya®. |
Muscle definitionЭто позволяет более интуитивно управлять скелетом персонажа. Когда Аватар на месте, система анимации работает в пространстве мышц, которое более интуитивно понятно, чем пространство костей. Подробнее См. в Словарь |
Это позволяет более интуитивно управлять скелетом персонажа. Когда Аватар на месте, система анимации работает в пространстве мышц, которое более интуитивно понятно, чем пространство костей. |
T-poseПоза, в которой персонаж раскинул руки в стороны, образуя букву «Т». Поза, в которой должен находиться персонаж, чтобы создать Аватар. См. в Словарь |
Поза, в которой персонаж раскинул руки в стороны, образуя букву «Т». Требуемая поза, в которой должен находиться персонаж, чтобы создать Аватар. |
Bind-poseПоза, в которой был смоделирован персонаж. См. в Словарь |
Поза, в которой был смоделирован персонаж. |
Human templateПредустановленное картирование костей. Используется для сопоставления костей из файлов FBX с аватаром. Подробнее См. в Словарь |
Предустановленное отображение кости. Используется для сопоставления костей из файлов FBX с аватаром. |
Translate DoFТри степени свободы, связанные с перемещением (движением по осям X, Y и Z) в отличие от вращения. См. в Словарь |
Три степени свободы, связанные с перемещением (движением по осям X, Y и Z), в отличие от вращения. |
Термины Animator и Animator Controller
Срок: | Определение: |
---|---|
Animator ComponentКомпонент модели, который анимирует эту модель с помощью системы анимации. Компонент имеет ссылку на ресурс Animator Controller, который управляет анимацией. Подробнее См. в Словарь |
Компонент модели, который анимирует эту модель с помощью системы анимации. Компонент имеет ссылку на ресурс Animator Controller, который управляет анимацией.. |
Root MotionДвижение корневого узла персонажа, независимо от того, контролируется ли оно самой анимацией или извне. Подробнее См. в Словарь |
Движение корня персонажа, независимо от того, контролируется ли оно самой анимацией или извне. |
Animator ControllerУправляет анимацией через слои анимации с помощью конечных автоматов анимации и деревьев смешивания анимации, управляемых параметрами анимации. На один и тот же контроллер Animator могут ссылаться несколько моделей с компонентами Animator. Подробнее См. в Словарь |
Контроллер аниматора управляет анимацией через слои анимации с помощью анимационных машин состоянийнабора состояний в контроллере аниматора, в которых персонаж или может находиться анимированный GameObject вместе с набором переходов между этими состояниями и переменной для запоминания текущего состояния. Доступные состояния будут зависеть от типа игрового процесса, но типичные состояния включают в себя такие вещи, как бездействие, ходьба, бег и прыжки. Подробнее См. в Словарь и Animation Blend Trees, управляемые параметрами анимации. На один и тот же контроллер Animator могут ссылаться несколько моделей с компонентами Animator. |
Animator WindowОкно, в котором визуализируется и редактируется контроллер аниматора. Подробнее См. в Словарь |
Окно, в котором визуализируется и редактируется контроллер аниматора. |
Animation LayerСлой анимации содержит конечный автомат анимации, который управляет анимацией модели или ее части. Например, если у вас есть слой всего тела для ходьбы или прыжков и более высокий слой для движений верхней части тела, таких как метание предмета или стрельба. Высшие слои имеют приоритет в отношении частей тела, которыми они управляют. Подробнее См. в Словарь |
Слой анимации содержит конечный автомат анимации, который управляет анимацией модели или ее части. Например, если у вас есть слой всего тела для ходьбы или прыжков и более высокий слой для движений верхней части тела, таких как метание предмета или стрельба. Высшие слои имеют приоритет в отношении частей тела, которыми они управляют. |
Animation State MachineГраф в контроллере Animator, который управляет взаимодействием состояний анимации. Каждое состояние ссылается на дерево наложения анимации или на один анимационный клип. Подробнее См. в Словарь |
График, управляющий взаимодействием состояний анимации. Каждое состояние ссылается на дерево наложения анимации или на один анимационный клип. |
Animation Blend TreeИспользуется для непрерывного смешивания между похожими анимационными клипами на основе плавающих параметров анимации. Подробнее См. в Словарь |
Используется для непрерывного смешивания между похожими анимационными клипами на основе плавающих параметров анимации.. |
Animation ParametersИспользуется для связи между сценариями и контроллером Animator. Некоторые параметры могут быть установлены в сценариях и использоваться контроллером, в то время как другие параметры основаны на пользовательских кривых в анимационных клипах и могут быть выбраны с помощью API сценариев. Подробнее См. в Словарь |
Используется для связи между сценарием и контроллером аниматора. Некоторые параметры могут быть установлены в сценариях и использоваться контроллером, в то время как другие параметры основаны на пользовательских кривых в анимационных клипах и могут быть выбраны с помощью API сценариев. |
Inverse Kinematics__ (IK)__ | Возможность управления частями тела персонажа на основе различных объектов в мире. |