Мои Уведомления
Привет, !
Мой Аккаунт Мои Финансы Мои Подписки Мои Настройки Выход
Руководство API скрипты

Устанавливает режим ограничения глубины графического процессора, который определяет, как графический процессор обрабатывает фрагменты, находящиеся за пределами ближней и дальней плоскостей.

Установка режима обрезки глубины графического процессора на зажим может быть полезна для трафаретной тени renderingПроцесс отрисовки графики на экран (или текстуры рендеринга). По умолчанию основная камера в Unity отображает изображение на экране. More info
See in Словарь
; это означает, что нет необходимости в специальной обработке, когда геометрия выходит за пределы дальней плоскости, что приводит к меньшему количеству операций рендеринга. Однако это может привести к неправильному Z-упорядочению.

Совместимость конвейера рендеринга

Название функции Встроенный конвейер рендеринга Универсальный конвейер рендеринга (URP) Конвейер рендеринга высокого разрешения (HDRP) Пользовательский SRP
ZClip Да Да Да Да

Использование

Эта команда изменяет состояние рендеринга. Используйте его в блоке Pass, чтобы задать состояние рендеринга для этого Pass, или используйте его в блоке SubShader, чтобы задать рендеринг. состояние для всех проходов в этом субшейдере.

Подпись Пример синтаксиса Функции
ZClip [enabled] ZClip True Устанавливает режим ограничения глубины.

Действительные значения параметров

Параметры Значение Функции
enabled True Устанавливает режим отсечения глубины на отсечение.

Это настройка по умолчанию.

False Устанавливает режим обрезки глубины на зажим.

Фрагменты ближе, чем ближняя плоскость, находятся точно в ближней плоскости, а фрагменты дальше, чем дальняя плоскость, находятся точно в дальней плоскости.

Примеры

В этом примере кода демонстрируется синтаксис использования этой команды в блоке Pass.

Shader "Examples/CommandExample" { SubShader { // The rest of the code that defines the SubShader goes here. Pass { // Sets the GPU's depth clip mode to clamp for this Pass // You would typically do this if you are rendering stencil shadows ZClip False // The rest of the code that defines the Pass goes here. } } }

В этом примере кода демонстрируется синтаксис использования этой команды в блоке SubShader.

Shader "Examples/CommandExample" { SubShader { // Sets the GPU's depth clip mode to clamp for this SubShader // You would typically do this if you are rendering stencil shadows ZClip False // The rest of the code that defines the SubShader goes here. Pass { // The rest of the code that defines the Pass goes here. } } }
Вы можете отблагодарить автора, за перевод документации на русский язык. ₽ Спасибо
Руководство Unity 2021.3