Устанавливает режим ограничения глубины графического процессора, который определяет, как графический процессор обрабатывает фрагменты, находящиеся за пределами ближней и дальней плоскостей.
Установка режима обрезки глубины графического процессора на зажим может быть полезна для трафаретной тени renderingПроцесс отрисовки графики на экран (или текстуры рендеринга). По умолчанию основная камера в Unity отображает изображение на экране. More info
See in Словарь; это означает, что нет необходимости в специальной обработке, когда геометрия выходит за пределы дальней плоскости, что приводит к меньшему количеству операций рендеринга. Однако это может привести к неправильному Z-упорядочению.
Совместимость конвейера рендеринга
Название функции | Встроенный конвейер рендеринга | Универсальный конвейер рендеринга (URP) | Конвейер рендеринга высокого разрешения (HDRP) | Пользовательский SRP |
---|---|---|---|---|
ZClip | Да | Да | Да | Да |
Использование
Эта команда изменяет состояние рендеринга. Используйте его в блоке Pass
, чтобы задать состояние рендеринга для этого Pass, или используйте его в блоке SubShader
, чтобы задать рендеринг. состояние для всех проходов в этом субшейдере.
Подпись | Пример синтаксиса | Функции |
---|---|---|
ZClip [enabled] | ZClip True | Устанавливает режим ограничения глубины. |
Действительные значения параметров
Параметры | Значение | Функции |
---|---|---|
enabled | True | Устанавливает режим отсечения глубины на отсечение.
Это настройка по умолчанию. |
False | Устанавливает режим обрезки глубины на зажим.
Фрагменты ближе, чем ближняя плоскость, находятся точно в ближней плоскости, а фрагменты дальше, чем дальняя плоскость, находятся точно в дальней плоскости. |
Примеры
В этом примере кода демонстрируется синтаксис использования этой команды в блоке Pass.
Shader "Examples/CommandExample"
{
SubShader
{
// The rest of the code that defines the SubShader goes here.
Pass
{
// Sets the GPU's depth clip mode to clamp for this Pass
// You would typically do this if you are rendering stencil shadows
ZClip False
// The rest of the code that defines the Pass goes here.
}
}
}
В этом примере кода демонстрируется синтаксис использования этой команды в блоке SubShader.
Shader "Examples/CommandExample"
{
SubShader
{
// Sets the GPU's depth clip mode to clamp for this SubShader
// You would typically do this if you are rendering stencil shadows
ZClip False
// The rest of the code that defines the SubShader goes here.
Pass
{
// The rest of the code that defines the Pass goes here.
}
}
}