Мои Уведомления
Привет, !
Мой Аккаунт Мои Финансы Мои Подписки Мои Настройки Выход
Руководство API скрипты

Указывает, является ли буфер глубиныхранилищем памяти, в котором хранится глубина z-значения каждого пикселя изображения, где Z-значение — это глубина для каждого отображаемого пикселя от плоскости проекции. Подробнее
См. в Словарь
, содержимое обновляется во время отрисовкаПроцесс отрисовки графики на экран (или отрисовки текстуры). По умолчанию основная камера в Unity отображает изображение на экране. Подробнее
См. в Словарь
. Обычно ZWrite включен для непрозрачных объектов и отключен для полупрозрачных.

Отключение ZWrite может привести к неправильному порядку глубины. В этом случае нужно сортировать геометрию на CPU.

Совместимость конвейера рендеринга

Название функции Встроенный конвейер рендеринга Универсальный конвейер рендеринга (URP) Конвейер рендеринга высокого разрешения (HDRP) Пользовательский SRP
ZWrite Да Да Да Да

Использование

Эта команда изменяет состояние рендеринга. Используйте его в блоке Pass, чтобы задать состояние рендеринга для этого Pass, или используйте его в блоке SubShader, чтобы задать рендеринг. состояние для всех проходов в этом субшейдере.

Подпись Пример синтаксиса Функции
ZWrite [state] ZWrite Off Включает или отключает запись в буфер глубины.

Действительные значения параметров

Параметры Значение Функции
state On Разрешает запись в буфер глубины.
Off Отключает запись в буфер глубины.

Примеры

В этом примере кода демонстрируется синтаксис использования этой команды в блоке Pass.

Shader "Examples/CommandExample" { SubShader { // The rest of the code that defines the SubShader goes here. Pass { // Disables writing to the depth buffer for this Pass ZWrite Off // The rest of the code that defines the Pass goes here. } } }

В этом примере кода демонстрируется синтаксис использования этой команды в блоке SubShader.

Shader "Examples/CommandExample" { SubShader { // Disables writing to the depth buffer for this SubShader ZWrite Off // The rest of the code that defines the SubShader goes here. Pass { // The rest of the code that defines the Pass goes here. } } }
Вы можете отблагодарить автора, за перевод документации на русский язык. ₽ Спасибо
Руководство Unity 2021.3