Указывает, является ли буфер глубиныхранилищем памяти, в котором хранится глубина z-значения каждого пикселя изображения, где Z-значение — это глубина для каждого отображаемого пикселя от плоскости проекции. Подробнее
См. в Словарь, содержимое обновляется во время отрисовкаПроцесс отрисовки графики на экран (или отрисовки текстуры). По умолчанию основная камера в Unity отображает изображение на экране. Подробнее
См. в Словарь. Обычно ZWrite включен для непрозрачных объектов и отключен для полупрозрачных.
Отключение ZWrite может привести к неправильному порядку глубины. В этом случае нужно сортировать геометрию на CPU.
Совместимость конвейера рендеринга
Название функции | Встроенный конвейер рендеринга | Универсальный конвейер рендеринга (URP) | Конвейер рендеринга высокого разрешения (HDRP) | Пользовательский SRP |
---|---|---|---|---|
ZWrite | Да | Да | Да | Да |
Использование
Эта команда изменяет состояние рендеринга. Используйте его в блоке Pass
, чтобы задать состояние рендеринга для этого Pass, или используйте его в блоке SubShader
, чтобы задать рендеринг. состояние для всех проходов в этом субшейдере.
Подпись | Пример синтаксиса | Функции |
---|---|---|
ZWrite [state] | ZWrite Off | Включает или отключает запись в буфер глубины. |
Действительные значения параметров
Параметры | Значение | Функции |
---|---|---|
state | On | Разрешает запись в буфер глубины. |
Off | Отключает запись в буфер глубины. |
Примеры
В этом примере кода демонстрируется синтаксис использования этой команды в блоке Pass.
Shader "Examples/CommandExample"
{
SubShader
{
// The rest of the code that defines the SubShader goes here.
Pass
{
// Disables writing to the depth buffer for this Pass
ZWrite Off
// The rest of the code that defines the Pass goes here.
}
}
}
В этом примере кода демонстрируется синтаксис использования этой команды в блоке SubShader.
Shader "Examples/CommandExample"
{
SubShader
{
// Disables writing to the depth buffer for this SubShader
ZWrite Off
// The rest of the code that defines the SubShader goes here.
Pass
{
// The rest of the code that defines the Pass goes here.
}
}
}