Переходы конечного автомата помогают упростить большие или сложные конечные автоматы. Они позволяют вам иметь более высокий уровень абстракции по сравнению с конечным автоматомнабором состояний в контроллере Animator, в котором анимируется персонаж или GameObject может находиться вместе с набором переходов между этими состояниями и переменной для запоминания текущего состояния. Доступные состояния будут зависеть от типа игрового процесса, но типичные состояния включают в себя такие вещи, как бездействие, ходьба, бег и прыжки. Подробнее
См. в логике Словарь.
Каждое представление в окне аниматораокне, в котором визуализируется и редактируется контроллер аниматора. Подробнее
См. в Словарь имеет узлы входа и выхода. Они используются во время переходов конечного автомата.
Узел Entry используется при переходе в конечный автомат. Узел входа будет оценен и перейдет в состояние назначения в соответствии с заданными условиями. Таким образом, входной узел может контролировать, в каком состоянии начинается конечный автомат, оценивая состояние ваших параметров при запуске конечного автомата.
Поскольку конечные автоматы всегда имеют состояние по умолчанию, всегда будет переход по умолчанию, ветвящийся от узла входа к состоянию по умолчанию.
Затем вы можете добавить дополнительные переходы из узла Entry в другие состояния, чтобы контролировать, должен ли конечный автомат начинаться в другом состоянии.
Узел Exit используется для указания того, что конечный автомат должен выйти.
Каждое подсостояние внутри конечного автомата считается отдельным и полным конечным автоматом, поэтому, используя эти входные и выходные узлы, вы можете более элегантно управлять потоком от конечного автомата верхнего уровня к его вложенным автоматам.
Можно смешивать переходы конечного автомата с обычными переходами состояний, поэтому возможен переход из состояния в состояние, из состояния в конечный автомат и из одного конечного автомата непосредственно в другой конечный автомат.