TileFlags
None = 0
Для плитки не установлены флаги. Это значение по умолчанию для большинства плиток.
LockColor = 1 << 0
Установите этот флаг, если сценарий плитки управляет цветом плитки. Если этот параметр установлен, плитка управляет цветом при размещении на TilemapGameObject, что позволяет быстро создавать 2D-уровни. с использованием тайлов и наложения сетки. Подробнее
См. в Словарь. Вы не можете изменить цвет плитки, рисуя или используя скриптыфрагмент кода, который позволяет вам создавать свои собственные компоненты, запускать игровые события , изменяйте свойства компонента с течением времени и реагируйте на ввод данных пользователем любым удобным для вас способом. Подробнее
См. в Словарь. Если это не установлено, вы можете изменить цвет плитки с помощью рисования или с помощью скриптов.
LockTransform = 1 << 1
Установите этот флаг, если сценарий плитки управляет преобразованием плитки. Если это установлено, плитка управляет преобразованием, когда она помещается на карту плитки. Вы не можете вращать или изменять преобразование плитки с помощью рисования или использования сценариев. Если этот параметр не установлен, вы можете изменить преобразование плитки, рисуя или используя скрипты.
LockAll = LockColor | LockTransform
Это комбинация всех флагов блокировки, используемых TileBase.
InstantiateSpawnGameObjectRuntimeOnly = 1 << 2
Установите этот флаг, если скрипт Tile должен создавать свой игровой объект только тогда, когда ваш проект запущен, а не в режиме редактора.
Tile.ColliderType
None = 0
Эта плитка не создает коллайдерневидимую форму, которая используется для обработки физических столкновений объекта. Коллайдер не обязательно должен быть точно такой же формы, как сетка объекта — грубое приближение часто бывает более эффективным и неразличимым в игровом процессе. Подробнее
Посмотреть в форме Словарь.
Sprite = 1
Форма коллайдера, созданная этим фрагментом, представляет собой физическую форму, заданную SpriteA 2D-графическими объектами. Если вы привыкли работать в 3D, спрайты — это, по сути, просто стандартные текстуры, но есть специальные приемы комбинирования текстур спрайтов и управления ими для повышения эффективности и удобства во время разработки. Подробнее
Посмотрите в Словарь, что Плитка возвращается. Если в спрайте не задана физическая форма, он пытается сгенерировать форму на основе контура спрайта.
Примечание. Если форму коллайдера для плитки необходимо сгенерировать во время выполнения, задайте физическую форму для спрайта или установите читаемую текстуру спрайта, чтобы Unity сгенерировала форму на основе контура.
Grid = 2
Форма коллайдера, созданная этим фрагментом, представляет собой форму ячейки, определяемую макетом сетки.
ITilemap
ITilemap
является базовым классом, в котором Tile
может извлекать данные из Tilemap, когда Tilemap пытается получить данные из Tile.
Vector3Int origin { get; }
Это возвращает исходную точку Tilemap в пространстве ячеек.
Vector3Int size { get; }
Это возвращает размер Tilemap в пространстве ячеек.
Bounds localBounds { get; }
Это возвращает границы Tilemap в локальном пространстве.
BoundsInt cellBounds { get; }
Это возвращает границы Tilemap в пространстве ячеек.
Sprite GetSprite(Vector3Int location);
Это возвращает спрайт, используемый Tile в Tilemap в заданном месте.
Color GetColor(Vector3Int location);
Это возвращает цвет, используемый плиткой в Tilemap в заданном месте.
Matrix4x4 GetTransformMatrix(Vector3Int location);
Это возвращает матрицу преобразования, используемую плиткой в Tilemap в заданном месте.
TileFlags GetTileFlags(Vector3Int location);
Это возвращает флаги плитки, используемые плиткой в Tilemap в заданном месте.
TileBase GetTile(Vector3Int location);
Это возвращает плитку в Tilemap в заданном месте. Если плитки там нет, возвращается null.
T GetTile(Vector3Int location) where T : TileBase;
Это возвращает плитку в Tilemap в заданном месте с типом T. Если там нет плитки с соответствующим типом, возвращается значение null.
void RefreshTile(Vector3Int location);
Это запрашивает обновление плитки в Tilemap в заданном месте.
T GetComponent();
Это возвращает компонент T, прикрепленный к GameObjectфундаментальному объекту в сценах Unity, который может представлять персонажей, реквизит , пейзажи, камеры, путевые точки и многое другое. Функциональность GameObject определяется прикрепленными к нему компонентами. Подробнее
См. в Словарь Tilemap.