Мои Уведомления
Привет, !
Мой Аккаунт Мои Финансы Мои Подписки Мои Настройки Выход
Руководство API скрипты

Примените этот компонент к двум GameObjectsфундаментальному объекту в сценах Unity, который может представлять персонажей, реквизит, декорации, камеры, путевые точки и многое другое. Функциональность GameObject определяется прикрепленными к нему компонентами. Подробнее
См. в Словарь
, контролируемом RigidbodyКомпонент, позволяющий воздействовать на GameObject смоделированной гравитацией и другими силами. Подробнее
См. в Словарь
2D-физику, чтобы держать их в нужном положении относительно друг друга, поэтому игровые объекты всегда смещены в заданной позиции и под заданным углом. Это 2D соединениепружинного типа. Физический компонент, обеспечивающий динамическую связь между компонентами Rigidbody, обычно допускающий некоторую степень движения, например петля. Подробнее
См. в Словарь
, для которого не нужно устанавливать максимальные усилия. Вы можете сделать пружину жесткой или мягкой.

См. Фиксированное соединениеТип соединения, который полностью ограничен, позволяя удерживать два объекта вместе. Реализован как пружина, поэтому некоторое движение все еще может происходить. Подробнее
См. в Словарь
2D и Relative Joint 2D
ниже для получения дополнительной информации о различиях между неподвижным соединением 2D и относительным соединением 2Dдвумерным соединением, которое позволяет двум игровым объектам, управляемым физикой Rigidbody, сохранять положение в зависимости от местоположения друг друга. Используйте это соединение, чтобы сместить два объекта относительно друг друга под выбранным вами положением и углом Подробнее
См. в Словарь
.

Свойства: Функции:
Enable Collision Установите этот флажок, чтобы разрешить столкновение двух подключенных игровых объектов друг с другом..
Подключенное жесткое тело Укажите другой игровой объект, к которому подключается этот Fixed Joint 2D. Оставьте значение Нет, чтобы зафиксировать другой конец 2D-фиксированного соединения в точке в пространстве, заданной настройкой Подключенный анкер. Выберите кружок справа от поля, чтобы просмотреть список игровых объектов, к которым нужно подключиться.
Auto Configure Connected Anchor Установите этот флажок, чтобы автоматически установить местоположение привязки для другого игрового объекта, к которому подключается этот Fixed Joint 2D. Если вы отметите это, вам не нужно заполнять поля Подключенная привязка.
AnchorИнструмент макета пользовательского интерфейса, который фиксирует элемент пользовательского интерфейса в родительском элементе. Якоря отображаются в виде четырех маленьких треугольных маркеров в представлении «Сцена», а информация об якорях также отображается в Инспекторе. More info
See in Словарь
Место (в координатах x,y на Rigidbody 2D), где конечная точка соединения соединяется с этим объектом.
Connected Anchor Место (в координатах x, y на 2D-объекте Rigidbody), где конечная точка фиксированного 2D-соединения соединяется с другим игровым объектом.
Damping Ratio Определите степень, в которой вы хотите подавить колебания пружины, от 0 до 1, чем выше значение, тем меньше движение.
Frequency Частота, с которой пружина колеблется, когда игровые объекты приближаются к желаемому разделительному расстоянию, измеряется в циклах в секунду. В диапазоне от 1 до 1 000 000, чем выше значение, тем жестче пружина. Обратите внимание, что если частота установлена на 0, пружина полностью жесткая.
Break Force Укажите уровень силы, необходимый для разрыва и, следовательно, удаления соединения. Бесконечность означает, что его нельзя сломать.
Break Torque Укажите уровень крутящего момента, необходимый для разрыва и, следовательно, удаления соединения. Бесконечность означает, что его нельзя сломать.

Примечания

Целью этого соединения является поддержание относительного линейного и углового смещения между двумя точками. Этими двумя точками могут быть два компонента Rigidbody 2D или компонент Rigidbody 2D и фиксированное положение в мире. (Подключитесь к фиксированному положению в мире, установив для параметра Connected Rigidbody значение None).

Линейное и угловое смещения основаны на взаимном расположении и ориентации двух соединенных точек, поэтому смещения можно изменить, перемещая связанные игровые объекты в Сцене. Сцена содержит окружение и меню вашей игры. Думайте о каждом уникальном файле сцены как об уникальном уровне. В каждой сцене вы размещаете свое окружение, препятствия и декорации, по сути проектируя и создавая свою игру по частям. Подробнее
См. в представлении Словарь
.

Соединение прикладывает как линейные силы, так и силы крутящего момента к соединенным игровым объектам Rigidbody 2D. Он использует смоделированную пружину, которая предварительно настроена так, чтобы быть настолько жесткой, насколько это может обеспечить моделирование. Вы можете изменить значение пружины, чтобы сделать ее слабее, используя параметр Частота.

Когда пружина прикладывает усилие между игровыми объектами, она имеет тенденцию преодолевать желаемое расстояние между ними, а затем многократно отскакивать, что приводит к непрерывным колебаниям. Коэффициент демпфирования определяет, насколько быстро уменьшаются колебания и останавливают игровые объекты. Частота - это скорость, с которой он колеблется в обе стороны от целевого расстояния; чем выше частота, тем жестче пружина.

Fixed Joint 2D имеет две одновременные зависимости:

  • Сохраняйте линейное смещение между двумя опорными точками на двух 2D-объектах Rigidbody.
  • Сохраняйте угловое смещение между двумя опорными точками на двух двухмерных игровых объектах Rigidbody.

Вы можете использовать это соединение для создания физических игровых объектов, которые должны реагировать так, как если бы они были жестко связаны. Они не могут отдаляться друг от друга, не могут сближаться и не могут вращаться относительно друг друга, как, например, мост, состоящий из секций, которые жестко удерживаются вместе.

Вы также можете использовать это соединение для создания менее жесткого соединения, которое изгибается, например моста, состоящего из секций, которые слегка гибки.

Фиксированное соединение 2D и относительное соединение 2D

Важно знать основные различия между фиксированным соединением 2D и относительным соединением 2D:

  • Фиксированное соединение 2D представляет собой соединение пружинного типа. Относительное соединение 2D – это соединение моторного типа с максимальным усилием и/или крутящим моментом.
  • Fixed Joint 2D использует пружину для поддержания относительных линейных и угловых смещений. Relative Joint 2D использует двигатель. Вы можете настроить пружину или двигатель шарнира.
  • Fixed Joint 2D работает с опорными точками (он создан на основе скрипта Anchored Joint 2D); он поддерживает относительное линейное и угловое смещение между якорями. Relative Joint 2D не имеет опорных точек (он получен непосредственно из скрипта Joint 2D).
  • Fixed Joint 2D не может изменять относительные линейные и угловые смещения в режиме реального времени. Относительный сустав 2D может.

См. Узлы 2D: Подробности и подсказки для получения полезной справочной информации обо всех 2D-соединениях.

Вы можете отблагодарить автора, за перевод документации на русский язык. ₽ Спасибо
Руководство Unity 2021.3