Мои Уведомления
Привет, !
Мой Аккаунт Мои Финансы Мои Подписки Мои Настройки Выход
Руководство API скрипты

Этот соединениеФизический компонент, обеспечивающий динамическое соединение между компонентами Rigidbody, обычно допускающий некоторую степень движения, например шарнир. Подробнее
См. в Словарь
позволяет использовать два игровых объекта, управляемых rigidbodyКомпонент, позволяющий воздействовать на GameObject смоделированной гравитацией и другими силами. Подробнее
См. в Словаре
физику, чтобы поддерживать положение в зависимости от местоположения друг друга. Используйте это соединение, чтобы сместить два объекта относительно друг друга в выбранном вами положении и под углом.

Дополнительную информацию о различиях между RelativeJoint2D и FixedJoint2D см. в разделе Подробности ниже.

Свойства: Функции:
Enable Collision Могут ли два соединенных объекта столкнуться друг с другом? Установите флажок для да.
Connected Rigid Body Укажите здесь другой объект, с которым соединяется это соединение. Оставьте значение Нет, и другой конец соединения будет зафиксирован в точке в пространстве. Выберите кружок справа от поля, чтобы просмотреть список объектов для подключения.
Max Force Устанавливает линейное (прямолинейное) смещение между соединяемыми объектами — высокое значение (до 1000) требует больших усилий для сохранения смещения.
Max Torque Устанавливает угловое (вращательное) движение между соединенными объектами — высокое значение (до 1000) использует большую силу для поддержания смещения.
Correction Scale Настраивает сустав, чтобы убедиться, что он ведет себя так, как требуется. (Увеличение Max Force или Max Torque может повлиять на поведение, так что соединение не достигнет своей цели, используйте этот параметр, чтобы исправить его.) Значение по умолчанию 0,3 обычно является подходящим, но может потребоваться настройка в диапазоне от 0 до 1..
Auto Configure Offset Установите этот флажок, чтобы автоматически устанавливать и поддерживать расстояние и угол между соединенными объектами. (Выбор этого параметра означает, что вам не нужно вручную вводить линейное смещение и угловое смещение.)
Linear Offset Введите координаты локального пространства, чтобы указать и сохранить расстояние между соединенными объектами.
Angular Offset Введите локальные пространственные координаты, чтобы указать и сохранить угол между соединенными объектами.
Break Force Укажите уровень силы, необходимый для разрыва, и удалите соединение. Бесконечность означает, что его нельзя сломать.
Break Torque Укажите уровень крутящего момента, необходимый для разрыва, и удалите соединение. Бесконечность означает, что его нельзя сломать.

Подробнее

(См. также Соединения 2D: Подробности и подсказки для получения полезной справочной информации обо всех 2D соединениях.)

Целью этого соединения является поддержание относительного линейного и углового расстояния (смещения) между двумя точками. Этими двумя точками могут быть два компонента Rigidbody2D или компонент Rigidbody2D и фиксированное положение в мире. (Подключитесь к фиксированному положению в мире, установив для параметра Connected Rigidbody значение None).

Соединение прикладывает линейную и угловую (крутящую) силу к обоим соединенным твердым телам. Он использует смоделированный двигатель, предварительно настроенный на достаточно высокую мощность: он имеет высокие ограничения Max Force и Max Torque. Вы можете уменьшить эти значения, чтобы сделать двигатель менее мощным или полностью отключить его.

Это соединение имеет два одновременных ограничения:

  • Сохраняйте заданное линейное смещение между двумя твердыми телами.
  • Сохраняйте начальное угловое смещение между двумя твердыми телами.

Например:

Вы можете использовать это соединение для создания физических объектов, которые должны:

  • Держитесь на расстоянии друг от друга, как будто они не могут отойти дальше друг от друга или сблизиться. (Вы сами определяете расстояние, на котором они находятся друг от друга. Расстояние может меняться в режиме реального времени.)
  • Поворот относительно друг друга только на определенный угол. (Вы сами определяете угол.)

В некоторых случаях подключение может быть гибким, например: Космический шутер, в котором у игрока есть дополнительные батареи, которые следуют за ним. Вы можете использовать Relative Joint, чтобы придать тянущимся орудийным батареям небольшое отставание, когда они следуют, но заставить их вращаться вместе с игроком без запаздывания.

В некоторых случаях может потребоваться настраиваемая сила, например: Игра, в которой камеракомпонент, создающий изображение конкретная точка зрения в вашей сцене. Вывод либо рисуется на экране, либо фиксируется в виде текстуры. Подробнее
See in Словарь
следует за игроком, использующим настраиваемую силу для отслеживания.

Фиксированное и относительное соединение

FixedJoint2D представляет собой соединение пружинного типа. RelativeJoint2D – это шарнир моторного типа с максимальным усилием и/или крутящим моментом.

  • Фиксированное соединениеТип соединения, который полностью ограничен, позволяя удерживать два объекта вместе. Реализован как пружина, поэтому некоторое движение все еще может происходить. Подробнее
    См. в Словарь
    использует пружину для поддержания относительного линейного и углового смещения и Относительный сустав использует двигатель. Вы можете настроить пружину или двигатель шарнира.
  • Неподвижное соединение работает с опорными точками (это производное от скрипта AnchoredJoint2D): оно поддерживает относительное линейное и угловое смещение между якорями. Относительное соединение не имеет опорных точек (оно получено непосредственно из скрипта Joint2D).
  • Относительное соединение может изменять относительные линейные и угловые смещения в режиме реального времени. Неподвижное соединение не может.
Вы можете отблагодарить автора, за перевод документации на русский язык. ₽ Спасибо
Руководство Unity 2021.3