Мои Уведомления
Привет, !
Мой Аккаунт Мои Финансы Мои Подписки Мои Настройки Выход
Руководство API скрипты

Шарнирное соединение объединяет два RigidbodyКомпонент, позволяющий воздействовать на GameObject смоделированной гравитацией и другими силами. Подробнее
См. в Словарь
, заставляя их двигаться, как будто они соединены шарниром. Он идеально подходит для дверей, но также может использоваться для моделирования цепей, маятников и т. д.

Свойства

Свойства: Функции:
Connected Body Необязательная ссылка на Rigidbody, который соединяетФизический компонент, обеспечивающий динамическую связь между компонентами Rigidbody, обычно допускающий некоторую степень движения, например петля. Подробнее
См. в Словарь
зависит от. Если не установлено, соединение подключается к миру.
AnchorИнструмент макета пользовательского интерфейса, который фиксирует элемент пользовательского интерфейса в родительском элементе. Якоря отображаются в виде четырех маленьких треугольных маркеров в представлении «Сцена», а информация об якорях также отображается в Инспекторе. Подробнее
См. в Словарь
Положение оси, вокруг которой качается тело. Положение определяется в локальном пространстве.
Axis Направление оси, вокруг которой качается тело. Направление определяется в локальном пространстве.
Auto Configure Connected Anchor Если этот параметр включен, то позиция подключенной привязки будет рассчитана автоматически в соответствии с глобальной позицией свойства привязки. Это поведение по умолчанию. Если это отключено, вы можете настроить положение подключенного якоря вручную.
Connected Anchor Ручная настройка позиции подключенного анкера.
Use Spring Spring заставляет Rigidbody достигать определенного угла по сравнению с его соединенным телом.
Spring Свойства Spring, которые используются, если включен параметр Use Spring.
        Spring Сила, которую объект утверждает, чтобы переместиться в положение.
        Damper Чем выше это значение, тем больше будет замедляться объект.
        Target PositionСвойство соединения для установки целевого положения, в которое движущая сила соединения должна перемещать его. More info
See in Словарь
Целевой угол пружины. Пружина тянет на этот угол, измеряемый в градусах.
Use Motor Мотор заставляет объект вращаться.
Motor Свойства двигателя, которые используются, если включен параметр Использовать двигатель.
        Target VelocityСвойство сустава для установки желаемой скорости, с которой сустав должен перемещаться в целевое положение под действием движущей силы. More info
See in Словарь
Скорость, которую объект пытается достичь.
        Force Сила, приложенная для достижения скорости.
        Free Spin Если включено, двигатель никогда не используется для торможения вращения, а только для его ускорения.
Use Limits Если этот параметр включен, угол шарнира будет ограничен значениями Min и Max.
Limits Свойства лимитов, которые используются, если включен параметр Использовать лимиты.
        Min Наименьший угол, на который может пойти вращение.
        Max Максимальный угол, на который может пойти вращение.
        Bounciness Насколько сильно объект отскакивает, когда он достигает минимального или максимального предела остановки.
        Contact DistanceСвойство ограничения соединения, которое задает допуск на минимальное расстояние между положением соединения и пределом, при котором ограничение будет применяться. More info
See in Словарь
На расстоянии контакта от предела контакты будут сохраняться, чтобы избежать джиттера.
Break Force Сила, которую нужно приложить, чтобы этот сустав разорвался.
Break Torque Крутящий момент, который необходимо приложить для разрыва этого соединения.
Enable Collision Если этот флажок установлен, разрешаются столкновенияСтолкновение происходит, когда физический движок обнаруживает, что коллайдеры двух игровых объектов соприкасаются или перекрываются, когда по крайней мере один имеет компонент Rigidbody и находится в движении. Подробнее
См. в Словарь
между телами, соединенными суставом.
Enable Preprocessing Отключение предварительной обработки помогает стабилизировать невыполнимые конфигурации.

Подробнее

Одно шарнирное соединение должно быть применено к GameObjectфундаментальному объекту в сценах Unity, который может представлять персонажей, реквизит, пейзажи, камеры, путевые точки и многое другое. Функциональность GameObject определяется прикрепленными к нему компонентами. Подробнее
См. в Словарь
. Шарнир будет вращаться в точке, заданной свойством Anchor, перемещаясь вокруг заданного свойства Axis. Вам не нужно назначать GameObject свойству Connected Body соединения. Вы должны назначать GameObject свойству Connected Body, только если вы хотите, чтобы Transform соединения зависело от Transform прикрепленного объекта.

Подумайте о том, как работает дверная петля. Ось в этом случае направлена ​​вверх, положительна по оси Y. Якорь размещается где-то на пересечении двери и стены. Вам не нужно назначать стену Connected Body, потому что соединение будет связано с миром по умолчанию.

Теперь подумайте о собачьей дверной петле. Ось собачьей двери должна быть направлена ​​вбок, положительно вдоль относительной оси X. Главная дверь должна быть назначена в качестве Connected Body, поэтому петля собачьей двери зависит от Rigidbody главной двери.

Цепочки

Несколько шарнирных соединений также можно соединить вместе, чтобы создать цепочку. Добавьте соединение к каждому звену в цепочке и прикрепите следующее звено как Соединенное тело.

Советы

  • Вам не нужно назначать Connected Body вашему суставу, чтобы он работал.
  • Используйте Break Force для создания динамических систем повреждений. Вы можете использовать это, чтобы позволить игроку нанести ущерб окружающей среде (например, сломать дверь с петель, взорвав ее из гранатомета или врезавшись в нее на машине).
  • Свойства Spring, Motor и Limits позволяют точно настроить поведение сустава.
  • Использование Spring и Motor должны быть взаимоисключающими. Использование обоих одновременно приводит к непредсказуемым результатам.
Вы можете отблагодарить автора, за перевод документации на русский язык. ₽ Спасибо
Руководство Unity 2021.3