Мои Уведомления
Привет, !
Мой Аккаунт Мои Финансы Мои Настройки Выход
Руководство API скрипты
к Руководству

HingeJoint

класс в UnityEngine / Наследует от: Joint / Реализовано в: UnityEngine.PhysicsModule

Описание

HingeJoint объединяет 2 твердых тела, ограничивая их движение, как если бы они были соединены шарниром.

Это соединение отлично подходит, например, для дверей, но его также можно использовать для моделирования цепей и т. д...

Шарнир HingeJoint оснащен мотором, с помощью которого шарнир может вращаться вокруг оси шарнира. Пружина, которая пытается достичь заданного угла, вращаясь вокруг оси суставов. И предел, ограничивающий угол соединения.

Свойства

angle Текущий угол в градусах сустава относительно его исходного положения. (Только чтение)
limits Предел углового поворота (в градусах) шарнирного соединения.
motor Двигатель приложит усилие до максимального значения для достижения заданной скорости в градусах в секунду.
spring Пружина пытается достичь заданного угла за счет добавления усилий пружины и демпфирования.
useLimits Включает ограничения соединения. Отключено по умолчанию.
useMotor Включает двигатель сустава. Отключено по умолчанию.
useSpring Включает пружину соединения. Отключено по умолчанию.
velocity Угловая скорость сустава в градусах в секунду. (Только чтение)

Унаследованные члены

Свойства

gameObject Игровой объект, к которому прикреплен компонент. Компонент всегда привязан к игровому объекту.
tag Тег игрового объекта.
transform Transform, прикрепленный игровому объекту.
anchor Положение привязки, вокруг которого ограничено движение суставов.
autoConfigureConnectedAnchor Должен ли connectAnchor рассчитываться автоматически?
axis Направление оси, вокруг которой ограничено тело.
breakForce Усилие, которое необходимо приложить для разрыва соединения.
breakTorque Крутящий момент, который необходимо приложить для разрушения этого соединения. Чтобы иметь возможность сломаться, соединение должно быть _заблокировано_ или _ограничено_ по оси вращения, к которой прикладывается крутящий момент. Это означает, что некоторые соединения не могут сломаться, например неограниченное конфигурируемое соединение.
connectedAnchor Положение якоря относительно присоединенного Rigidbody.
connectedArticulationBody Ссылка на тело артикуляции, к которому соединяется этот сустав.
connectedBody Ссылка на другое твердое тело, с которым соединяется это соединение.
connectedMassScale Шкала, применяемая к обратной массе и тензору инерции связанного тела до решения ограничений.
currentForce Сила, применяемая решателем для удовлетворения всех ограничений.
currentTorque Крутящий момент, применяемый решателем для удовлетворения всех ограничений.
enableCollision Включить столкновение между телами, соединенными шарниром.
enablePreprocessing Переключить предварительную обработку для этого соединения.
massScale Шкала, применяемая к обратной массе и тензору инерции тела до решения ограничений.
hideFlags Должен ли объект быть скрыт, сохранен вместе со сценой или изменен пользователем?
name Имя объекта

Публичные Методы

BroadcastMessage Вызывает метод с именем methodName для каждого MonoBehaviour в игровом объекте или любом из его дочерних элементов.
CompareTag Помечен ли этот игровой объект тегом?
GetComponent Возвращает компонент, если он прикреплён к игровому объекту, и null, если нет. Также возвращает отключенные компоненты.
GetComponentInChildren Возвращает компонент дочернего элемента игрового объекта, используя поиск в глубину.
GetComponentInParent Возвращает компонент игрового объекта в любом из его родителей.
GetComponents Возвращает все компоненты игрового объекта
GetComponentsInChildren Возвращает все компоненты дочерних элементов игрового объекта. Работает рекурсивно.
GetComponentsInParent Возвращает все компоненты игрового объекта любого из родителя.
SendMessage Вызывает метод с именем methodName для каждого MonoBehaviour в этом игровом объекте.
SendMessageUpwards Вызывает метод с именем methodName для каждого MonoBehaviour в этом игровом объекте и для каждого behaviour.
TryGetComponent Получает компонент указанного типа, если он существует.
GetInstanceID Возвращает идентификатор экземпляра объекта.
ToString Возвращает имя объекта.

Статические Методы

Destroy Удаляет игровой объект, компонент или актив.
DestroyImmediate Уничтожает объект obj. Настоятельно рекомендуется использовать Destroy.
DontDestroyOnLoad Не уничтожает целевой объект при загрузке новой сцены.
FindObjectOfType Возвращает первый активный загруженный объект.
FindObjectsOfType Получает список всех загруженных объектов.
Instantiate Клонирует исходный объект и возвращает клон.

Операторы

bool Объект существует?
operator != Сравнивает, ссылаются ли два объекта на другой объект.
operator == Сравнивает две ссылки на объекты, чтобы определить, ссылаются ли они на один и тот же объект.

Сообщения

OnJointBreak Вызывается, когда сломалось соединение, прикрепленное к тому же игровому объекту.
Вы можете отблагодарить автора, за перевод документации на русский язык. ₽ Спасибо
API скрипты 2021.3