Мои Уведомления
Привет, !
Мой Аккаунт Мои Финансы Мои Подписки Мои Настройки Выход
Руководство API скрипты

Соединения персонажей в основном используются для эффектов Ragdoll. Они представляют собой расширенный шаровой шарнир шарнирфизический компонент, обеспечивающий динамическую связь между компонентами Rigidbody, обычно допускающий некоторую степень движения, например петля. Подробнее
См. в Словарь
, который позволяет ограничить соединение по каждой оси.

Если вы просто хотите создать рэгдолл, прочитайте Мастер рэгдолла.

Свойства

Свойства: Функции:
Connected Body Необязательная ссылка на RigidbodyКомпонент, позволяющий воздействовать на GameObject смоделированной гравитацией и другими силами. Подробнее
См. в Словарь
, от которого зависит соединение. Если не установлено, соединение подключается к миру.
AnchorИнструмент макета пользовательского интерфейса, который фиксирует элемент пользовательского интерфейса в родительском элементе. Якоря отображаются в виде четырех маленьких треугольных маркеров в представлении «Сцена», а информация об якорях также отображается в Инспекторе. Подробнее
См. в Словарь
Точка в локальном пространстве GameObject, вокруг которой вращается соединение.
Axis Оси поворота. Визуализируется с помощью оранжевого гизмографического наложения, связанного с игровым объектом в сцене и отображаемого в представлении сцены. Встроенные инструменты сцены, такие как инструмент перемещения, представляют собой гизмо, и вы можете создавать собственные гизмо, используя текстуры или сценарии. Некоторые гизмо отрисовываются только при выборе игрового объекта, в то время как другие гизмо отрисовываются редактором независимо от того, какие игровые объекты выбраны. Подробнее
См. в конусе Словарь
.
Auto Configure Connected Anchor Если этот параметр включен, то позиция подключенной привязки будет рассчитана автоматически в соответствии с глобальной позицией свойства привязки. Это поведение по умолчанию. Если это отключено, вы можете настроить положение подключенного якоря вручную.
Connected Anchor Ручная настройка позиции подключенного анкера.
Swing Axis Ось качания. Визуализируется с помощью зеленого гизмо-конуса.
Low Twist Limit Нижняя граница сустава. Смотри ниже.
High Twist Limit Верхняя граница сустава. Смотри ниже.
Swing 1 Limit Ограничивает вращение вокруг одного элемента заданной Оси поворота (отображается зеленой осью на гизмо). Смотри ниже.
Swing 2 Limit Ограничивает движение вокруг одного элемента заданной Оси поворота. Смотри ниже.
Break Force Сила, которую нужно приложить, чтобы этот сустав разорвался.
Break Torque Крутящий момент, который необходимо приложить для разрыва этого соединения.
Enable Collision Если этот флажок установлен, разрешаются столкновенияСтолкновение происходит, когда физический движок обнаруживает, что коллайдеры двух игровых объектов соприкасаются или перекрываются, когда по крайней мере один имеет компонент Rigidbody и находится в движении. Подробнее
См. в Словарь
между телами, соединенными суставом.
Enable Preprocessing Отключение предварительной обработки помогает стабилизировать невыполнимые конфигурации..
Сустав персонажа на рэгдолле
Сустав персонажа на рэгдолле

Подробнее

Шарниры символов дают вам много возможностей для ограничения движения, как с универсальным шарниром.

Ось поворота (отображаемая оранжевым маркером на гизмо) дает вам наибольший контроль над пределами, поскольку вы можете указать нижний и верхний пределы в градусах (угол ограничения измеряется относительно начального положения). Значение –30 в пределах Low Twist Limit->Limit и 60 в пределах High Twist Limit->Limit. вращение вокруг оси поворота (оранжевая штуковина) от –30 до 60 градусов.

Ограничение поворота 1 ограничивает вращение вокруг оси поворота (отображаемой зеленой осью на гизмо). Предельный угол симметричен. Таким образом, значение 30 ограничит поворот между –30 и 30.

Ось Предел поворота 2 не отображается на гизмо, но ось ортогональна двум другим осям (то есть ось поворота отображается оранжевым цветом на гизмо, а Поворот 1 Предел отображается зеленым цветом на гизмо). Угол симметричен, поэтому значение 40 ограничит вращение вокруг этой оси в пределах от –40 до 40 градусов.

Для каждого из ограничений могут быть установлены следующие значения:

Property: Функции:
Bounciness Значение 0 не будет отскакивать. Значение 1 будет отскакивать без потери энергии.
Spring Сила пружины, используемая для удержания двух объектов вместе.
Damper Сила демпфера, используемая для демпфирования усилия пружины.
Contact Distance В пределах контактного расстояния от предела контакты будут сохраняться, чтобы избежать джиттера.

Разрушение суставов

Вы можете использовать свойства Разрывное усилие и Разрывной крутящий момент, чтобы задать пределы прочности соединения. Если они меньше бесконечности и к объекту приложена сила/крутящий момент, превышающий эти пределы, его неподвижное соединениесоединение тип, который полностью ограничен, позволяя удерживать два объекта вместе. Реализован как пружина, поэтому некоторое движение все еще может происходить. Подробнее
См. в Словарь
будет уничтожен и больше не будет ограничен своими ограничениями.

Советы

  • Вам не нужно назначать Connected Body вашему суставу, чтобы он работал.
  • Для соединения персонажей требуется, чтобы к вашему объекту было присоединено Rigidbody.
  • Для суставов персонажа, созданных с помощью мастера Ragdoll, обратите внимание, что настройка сделана таким образом, что ось поворота сустава соответствует наибольшей оси поворота конечности, ось поворота 1 сустава соответствует меньшей оси поворота конечности, а ось поворота сустава 2 соответствует для скручивания конечности. Эта схема именования используется по устаревшим причинам.
Вы можете отблагодарить автора, за перевод документации на русский язык. ₽ Спасибо
Руководство Unity 2021.3