Соединения персонажей в основном используются для эффектов Ragdoll. Они представляют собой расширенный шаровой шарнир шарнирфизический компонент, обеспечивающий динамическую связь между компонентами Rigidbody, обычно допускающий некоторую степень движения, например петля. Подробнее
См. в Словарь, который позволяет ограничить соединение по каждой оси.
Если вы просто хотите создать рэгдолл, прочитайте Мастер рэгдолла.

Свойства
Свойства: | Функции: |
---|---|
Connected Body | Необязательная ссылка на RigidbodyКомпонент, позволяющий воздействовать на GameObject смоделированной гравитацией и другими силами. Подробнее См. в Словарь, от которого зависит соединение. Если не установлено, соединение подключается к миру. |
AnchorИнструмент макета пользовательского интерфейса, который фиксирует элемент пользовательского интерфейса в родительском элементе. Якоря отображаются в виде четырех маленьких треугольных маркеров в представлении «Сцена», а информация об якорях также отображается в Инспекторе. Подробнее См. в Словарь |
Точка в локальном пространстве GameObject, вокруг которой вращается соединение. |
Axis | Оси поворота. Визуализируется с помощью оранжевого гизмографического наложения, связанного с игровым объектом в сцене и отображаемого в представлении сцены. Встроенные инструменты сцены, такие как инструмент перемещения, представляют собой гизмо, и вы можете создавать собственные гизмо, используя текстуры или сценарии. Некоторые гизмо отрисовываются только при выборе игрового объекта, в то время как другие гизмо отрисовываются редактором независимо от того, какие игровые объекты выбраны. Подробнее См. в конусе Словарь. |
Auto Configure Connected Anchor | Если этот параметр включен, то позиция подключенной привязки будет рассчитана автоматически в соответствии с глобальной позицией свойства привязки. Это поведение по умолчанию. Если это отключено, вы можете настроить положение подключенного якоря вручную. |
Connected Anchor | Ручная настройка позиции подключенного анкера. |
Swing Axis | Ось качания. Визуализируется с помощью зеленого гизмо-конуса. |
Low Twist Limit | Нижняя граница сустава. Смотри ниже. |
High Twist Limit | Верхняя граница сустава. Смотри ниже. |
Swing 1 Limit | Ограничивает вращение вокруг одного элемента заданной Оси поворота (отображается зеленой осью на гизмо). Смотри ниже. |
Swing 2 Limit | Ограничивает движение вокруг одного элемента заданной Оси поворота. Смотри ниже. |
Break Force | Сила, которую нужно приложить, чтобы этот сустав разорвался. |
Break Torque | Крутящий момент, который необходимо приложить для разрыва этого соединения. |
Enable Collision | Если этот флажок установлен, разрешаются столкновенияСтолкновение происходит, когда физический движок обнаруживает, что коллайдеры двух игровых объектов соприкасаются или перекрываются, когда по крайней мере один имеет компонент Rigidbody и находится в движении. Подробнее См. в Словарь между телами, соединенными суставом. |
Enable Preprocessing | Отключение предварительной обработки помогает стабилизировать невыполнимые конфигурации.. |

Подробнее
Шарниры символов дают вам много возможностей для ограничения движения, как с универсальным шарниром.
Ось поворота (отображаемая оранжевым маркером на гизмо) дает вам наибольший контроль над пределами, поскольку вы можете указать нижний и верхний пределы в градусах (угол ограничения измеряется относительно начального положения). Значение –30 в пределах Low Twist Limit->Limit и 60 в пределах High Twist Limit->Limit. вращение вокруг оси поворота (оранжевая штуковина) от –30 до 60 градусов.
Ограничение поворота 1 ограничивает вращение вокруг оси поворота (отображаемой зеленой осью на гизмо). Предельный угол симметричен. Таким образом, значение 30 ограничит поворот между –30 и 30.
Ось Предел поворота 2 не отображается на гизмо, но ось ортогональна двум другим осям (то есть ось поворота отображается оранжевым цветом на гизмо, а Поворот 1 Предел отображается зеленым цветом на гизмо). Угол симметричен, поэтому значение 40 ограничит вращение вокруг этой оси в пределах от –40 до 40 градусов.
Для каждого из ограничений могут быть установлены следующие значения:
Property: | Функции: |
---|---|
Bounciness | Значение 0 не будет отскакивать. Значение 1 будет отскакивать без потери энергии. |
Spring | Сила пружины, используемая для удержания двух объектов вместе. |
Damper | Сила демпфера, используемая для демпфирования усилия пружины. |
Contact Distance | В пределах контактного расстояния от предела контакты будут сохраняться, чтобы избежать джиттера. |
Разрушение суставов
Вы можете использовать свойства Разрывное усилие и Разрывной крутящий момент, чтобы задать пределы прочности соединения. Если они меньше бесконечности и к объекту приложена сила/крутящий момент, превышающий эти пределы, его неподвижное соединениесоединение тип, который полностью ограничен, позволяя удерживать два объекта вместе. Реализован как пружина, поэтому некоторое движение все еще может происходить. Подробнее
См. в Словарь будет уничтожен и больше не будет ограничен своими ограничениями.
Советы
- Вам не нужно назначать Connected Body вашему суставу, чтобы он работал.
- Для соединения персонажей требуется, чтобы к вашему объекту было присоединено Rigidbody.
- Для суставов персонажа, созданных с помощью мастера Ragdoll, обратите внимание, что настройка сделана таким образом, что ось поворота сустава соответствует наибольшей оси поворота конечности, ось поворота 1 сустава соответствует меньшей оси поворота конечности, а ось поворота сустава 2 соответствует для скручивания конечности. Эта схема именования используется по устаревшим причинам.