Мои Уведомления
Привет, !
Мой Аккаунт Мои Финансы Мои Подписки Мои Настройки Выход
Руководство API скрипты
Важно: UNet — это устаревшее решение, а также новая многопользовательская и сетьсистема Unity, которая обеспечивает многопользовательскую игру. игры через компьютерную сеть. Подробнее
См. в Словарь
Решение (Netcode для GameObjects) находится в разработке. Дополнительную информацию и дальнейшие действия см. на веб-сайте Unity Netcode for GameObjects.

Визуализатор сетевых преобразований — это служебный компонент, который позволяет визуализировать интерполяцию GameObjectsфундаментального объекта в сценах Unity, которые могут представлять персонажей, реквизит, декорации, камеры, путевые точки и многое другое. Функциональность GameObject определяется прикрепленными к нему компонентами. Подробнее
См. в Словарь
, где используется Сетевое преобразование. Чтобы использовать его, добавьте его в GameObject, у которого уже есть компонент Network TransformКомпонент Transform определяет положение, вращение и масштаб. каждого объекта сцены. Каждый GameObject имеет Transform. Подробнее
См. в Словарь
и назначьте PrefabТип ресурса, который позволяет хранить GameObject с компонентами и свойствами. Префаб действует как шаблон, из которого вы можете создавать новые экземпляры объектов в сцене. Подробнее
См. в Словарь
в ИнспекторОкно Unity, в котором отображается информация о текущем выбранном игровом объекте, активе или настройках проекта, что позволяет вам проверять и редактировать значения. Подробнее
См. в Словарь
. Prefab может быть любым по вашему выбору, он будет использоваться как визуальное представление входящих данных преобразования для GameObject.

Игровые объекты с местными полномочиями (например, локальный игрок) не интерполируются, и поэтому визуализатор GameObject не отображается. Визуализатор будет отображать только другие сетевые игровые объекты, контролируемые другими компьютерами в сети (например, другими игроками).

Компонент «Визуализатор сетевых преобразований»
Компонент «Визуализатор сетевых преобразований»

Компонент Network Transform Visualizer в окне Inspector

Свойства Функции
Visualizer Prefab Определите префаб, используемый для визуализации целевого положениясвойства соединения, чтобы установить целевое положение, в которое движущая сила соединения должна перемещать его. Подробнее
См. в Словарь
сетевого преобразования.

Во время игры префаб создается как «визуализатор» GameObject. Когда GameObject Network Transform перемещается, визуализатор GameObject отображается в целевой позиции Network Transform.

Вы можете выбрать любой префаб визуализатора. В приведенном ниже примере используется полупрозрачный пурпурный куб.

На этом изображении визуализатор сетевого преобразования показывает входящие данные преобразования для удаленного игрока в игре, представленные пурпурным кубом.
На этом изображении визуализатор сетевого преобразования показывает входящие данные преобразования для удаленного игрока в игре, представленные пурпурным кубом.

Обычно кажется, что он немного опережает, но менее плавно, чем игровой объект Network Transform. Это связано с тем, что он показывает необработанные данные о местоположении, поступающие непосредственно из сети, а не использует интерполяцию для плавного достижения каждой новой целевой позиции.

Эта анимация показывает, что входящие данные сетевого преобразования немного опережают, но менее гладкие, чем интерполированное положение сетевого игрового объекта.
Эта анимация показывает, что входящие данные сетевого преобразования немного опережают, но менее гладкие, чем интерполированное положение сетевого игрового объекта.

Игровой объект с компонентом Network Transform Visualizer также должен иметь компонент Network Identity. Когда вы создаете компонент Network Transform Visualizer для GameObject, Unity также создает компонент Network Transform и компонент Network Identity для этого GameObject, если он еще не создан.

Примечание. Убедитесь, что сборка, которую вы решили использовать в качестве визуализации GameObject, не имеет коллайдераНевидимая форма, используемая для обработки физических столкновений объекта. Коллайдер не обязательно должен быть точно такой же формы, как сетка объекта — грубое приближение часто бывает более эффективным и неразличимым в игровом процессе. Подробнее
См. прилагаемый Словарь
или что-либо еще, что может повлиять на игровой процесс вашей игры. !

Вы можете отблагодарить автора, за перевод документации на русский язык. ₽ Спасибо
Руководство Unity 2021.3