Мои Уведомления
Привет, !
Мой Аккаунт Мои Финансы Мои Подписки Мои Настройки Выход
Руководство API скрипты

Компонент Spring Joint__ 2D__ позволяет двум игровым объектам, управляемым физикой твердого тела, соединяться вместе, как будто с помощью пружины. Пружина будет прикладывать силу вдоль своей оси между двумя объектами, пытаясь удерживать их на определенном расстоянии друг от друга.

Свойства: Функции:
Enable Collision Могут ли два соединенных объекта столкнуться друг с другом? Установите флажок для да.
Connected Rigid Body Укажите здесь другой объект, с которым соединяется это соединение. Оставьте значение Нет, и другой конец соединения будет зафиксирован в точке пространства, заданной настройкой Подключенный анкер. Выберите кружок справа от поля, чтобы просмотреть список объектов для подключения.
Auto Configure Connected Anchor Установите этот флажок, чтобы автоматически установить положение привязки для другого объекта, с которым соединяется это соединение. (Отметьте это вместо заполнения полей Подключенная привязка.)
AnchorИнструмент макета пользовательского интерфейса, который фиксирует элемент пользовательского интерфейса в родительском элементе. Якоря отображаются в виде четырех маленьких треугольных маркеров в представлении «Сцена», а информация об якорях также отображается в Инспекторе. More info
See in Словарь
Место (с точки зрения координат X, Y на RigidBodyКомпоненте, который позволяет моделируемой гравитации воздействовать на GameObject. и другие силы. Подробнее
См. в Словарь
), где конечная точка соединения соединяется с этот объект.
Connected Anchor Место (в координатах X и Y на RigidBody), где конечная точка соединения соединяется с другим объектом.
Auto Configure Distance Установите этот флажок, чтобы автоматически определить расстояние между двумя объектами и установить его как расстояние, которое стык поддерживает между двумя объектами.
Distance Расстояние, которое пружина должна поддерживать между двумя объектами. (Можно установить вручную.)
Damping RatioСовместная настройка для управления колебаниями пружины. Более высокий коэффициент демпфирования означает, что пружина остановится быстрее. More info
See in Словарь
Степень, в которой вы хотите подавить колебания пружины: в диапазоне от 0 до 1, чем выше значение, тем меньше движение.
Frequency Частота, с которой пружина колеблется, когда объекты приближаются к желаемому разделительному расстоянию (измеряется в циклах в секунду): в диапазоне от 0 до 1 000 000 — чем выше значение, тем жестче пружина.
Break Force Укажите уровень силы, необходимый для разрыва, и удалите соединение. Бесконечность означает, что его нельзя сломать.

Подробнее

(См. также Соединения 2D: Подробности и подсказки для получения полезной справочной информации обо всех 2D соединениях.)

Это соединение ведет себя как пружина. Его цель состоит в том, чтобы сохранить линейное расстояние между двумя точками. Вы устанавливаете это с помощью настройки Расстояние. Этими двумя точками могут быть два компонента Rigidbody2D или компонент Rigidbody2D и фиксированное положение в мире. (Подключитесь к фиксированному положению в мире, установив для параметра Connected Rigidbody значение None). Соединение прикладывает линейную силу к обоим твердым телам. Он не применяет крутящий момент (угловая сила).

В шарнире используется смоделированная пружина. Вы можете установить жесткость и движение пружины:

Жесткая, едва двигающаяся пружина…

  • Высокая (1 000 000 – максимальное значение) частота == жесткая пружина.

  • Высокий (1 – самый высокий) Коэффициент демпфирования == едва двигающаяся пружина.

Свободная, движущаяся пружина…

  • Низкая частота == ослабленная пружина.

  • Низкий коэффициент демпфирования == подвижная пружина.

Когда пружина прикладывает свою силу между объектами, она имеет тенденцию преодолевать расстояние, которое вы установили между ними, а затем многократно отскакивает, вызывая непрерывные колебания. Коэффициент демпфирования определяет, насколько быстро объекты перестают двигаться. Частота определяет, насколько быстро объекты колеблются в обе стороны от целевого расстояния.

Это соединение имеет одно ограничение:

  • Сохраняйте нулевое линейное расстояние между двумя опорными точками на двух объектах с твердым телом.

Например:

Это соединение можно использовать для создания физических объектов, которые должны реагировать так, как если бы они были соединены вместе с помощью пружины или соединения, позволяющего вращаться. Например:

  • Персонаж, тело которого состоит из нескольких объектов, которые действуют так, как будто они полужесткие. Используйте Пружинное соединениеТип соединения, который соединяет два компонента Rigidbody вместе, но позволяет изменять расстояние между ними, как если бы они были соединены по пружине. Подробнее
    См. в Словарь
    , чтобы соединить части тела персонажа вместе, позволяя им сгибаться, чтобы и друг от друга. Вы можете указать, будут ли части тела скрепляться свободно или плотно.

СОВЕТЫ:

  • Нуль в Частоте — это особый случай: он дает максимально жесткую пружину.
  • Пружинное соединение 2D использует пружинное соединение Box 2D. Distance Joint 2D также использует тот же пружинный шарнир Box 2D, но устанавливает частоту на ноль! Технически пружинный шарнир 2D с нулевой частотой и демпфированием 1 идентичен дистанционному шарниру 2D!
Вы можете отблагодарить автора, за перевод документации на русский язык. ₽ Спасибо
Руководство Unity 2021.3