Мои Уведомления
Привет, !
Мой Аккаунт Мои Финансы Мои Подписки Мои Настройки Выход
Руководство API скрипты

Пружинный шарнир соединяет два жестких телКомпонент, который позволяет моделируемой гравитации и другим силам воздействовать на GameObject. Подробнее
Просмотреть в Словарь
вместе, но позволяет изменить расстояние между ними, как если бы они были соединены пружиной.

Свойства

Свойства: Функции:
Connected Body Объект Rigidbody, который представляет собой объект с пружинным соединениемФизический компонент, обеспечивающий динамическую связь между компонентами Rigidbody, обычно допускающий некоторую степень движения например шарнир. Подробнее
См. в Словарь
подключен. Если объект не назначен, пружина будет соединена с фиксированной точкой в пространстве.
AnchorИнструмент макета пользовательского интерфейса, который фиксирует элемент пользовательского интерфейса в родительском элементе. Якоря отображаются в виде четырех маленьких треугольных маркеров в представлении «Сцена», а информация об якорях также отображается в Инспекторе. Подробнее
См. в Словарь
Точка в локальном пространстве объекта, к которой прикрепляется соединение.
Auto Configure Connected Anchor Должен ли Unity автоматически вычислять положение связанной опорной точки?
Connected Anchor Точка в локальном пространстве связанного объекта, к которой присоединяется соединение.
Spring Сила пружины.
Damper Величина, на которую пружина уменьшается, когда она активна.
Min Distance Нижний предел диапазона расстояний, в котором пружина не будет прилагать усилия.
Max Distance Верхний предел диапазона расстояний, на котором пружина не будет прилагать усилия.
Tolerance Изменяет устойчивость к ошибкам. Позволяет пружине иметь различную длину покоя.
Break Force Сила, которую нужно приложить, чтобы этот сустав разорвался.
Break Torque Крутящий момент, который необходимо приложить для разрыва этого соединения.
Enable Collision Если два связанных объекта регистрируют столкновенияСтолкновение происходит, когда физический движок обнаруживает, что коллайдеры двух игровых объектов соприкасаются или перекрываются, когда по крайней мере один имеет компонент Rigidbody и находится в движении. Подробнее
Видеть в Словарь
друг друга?
Enable Preprocessing Отключение предварительной обработки помогает стабилизировать невыполнимые конфигурации.

Подробнее

Пружина действует как кусок резины, который пытается стянуть две опорные точки вместе в точно такое же положение. Сила притяжения пропорциональна текущему расстоянию между точками с силой на единицу расстояния, заданной свойством Spring. Чтобы пружина не колебалась бесконечно, вы можете установить значение Damper, которое уменьшает силу пружины пропорционально относительной скорости между двумя объектами. Чем выше значение, тем быстрее затухнет колебание.

Вы можете установить точки привязки вручную, но если вы включите Автоматическую настройку подключенной привязки, Unity установит подключенную привязку таким образом, чтобы поддерживать исходное расстояние между ними (т. е. расстояние, которое вы установили в вид сцены при размещении объектов).

Значения Минимальное расстояние и Максимальное расстояние позволяют задать диапазон расстояний, в пределах которого пружина не будет применять силу. Вы можете использовать это, например, чтобы дать объектам небольшое независимое движение, но затем соединить их вместе, когда расстояние между ними станет слишком большим.

Вы можете отблагодарить автора, за перевод документации на русский язык. ₽ Спасибо
Руководство Unity 2021.3