Мои Уведомления
Привет, !
Мой Аккаунт Мои Финансы Мои Подписки Мои Настройки Выход
Руководство API скрипты

Оптимизация производительности физики

Nvidia PhysX физический движокСистема, моделирующая аспекты физических систем, чтобы объекты могли правильно ускоряться и подвергаться воздействию столкновений. , гравитация и другие силы. Подробнее
См. в Словарь
, используемый Unity, доступен на iOSмобильная операционная система Apple. Подробнее
См. в Словарь
, но ограничения производительности оборудования будут легче достигнуты на мобильных платформ, чем настольных компьютеров.

Вот несколько советов по настройке физики для повышения производительности на iOS:-

  • Вы можете настроить Фиксированный временной шагНастраиваемый интервал, не зависящий от частоты кадров, который определяет, когда выполняются физические расчеты и события FixedUpdate(). . Подробнее
    Просмотреть в настройке Словарь
    Time), чтобы сократить время, затрачиваемое на обновление физики. Увеличение временного шага уменьшит нагрузку на ЦП за счет точности физики. Часто более низкая точность является приемлемым компромиссом для увеличения скорости.
  • Установите Максимально допустимый временной шаг в окне Время в диапазоне 8–10 кадров в секунду, чтобы ограничить время, затрачиваемое на физику в худшем случае. сценарий.
  • СеткаОсновной графический примитив Unity. Меши составляют большую часть ваших 3D-миров. Unity поддерживает триангулированные или четырехугольные полигональные сетки. Поверхности Nurbs, Nurms, Subdiv должны быть преобразованы в полигоны. Подробнее
    См. в Словарь
    коллайдеры имеют гораздо более высокие накладные расходы, чем примитивные коллайдеры, поэтому используйте их экономно. Часто можно аппроксимировать форму сетки, используя дочерние объекты с примитивными коллайдерами. Дочерние коллайдеры будут управляться коллективно как единый составной коллайдерневидимая форма, которая используется для обработки физических столкновений объекта. Коллайдер не обязательно должен быть точно такой же формы, как сетка объекта — грубое приближение часто бывает более эффективным и неразличимым в игровом процессе. Подробнее
    См. в Словарь
    автора rigidbodyКомпонент, позволяющий воздействовать на GameObject смоделированной гравитацией и другими силами. Подробнее
    См. в Словарь
    о родительском элементе.
  • Пока колесные коллайдерыСпециальный коллайдер для наземных транспортных средств. Он имеет встроенное обнаружение столкновений, физику колес и модель трения шин на основе проскальзывания. Его можно использовать для объектов, отличных от колес, но он специально разработан для транспортных средств с колесами. Подробнее
    См. в Словарь
    не являются строго коллайдерами в смысле твердых объектов, тем не менее имеют высокую нагрузку на ЦП.

Общий объем физических расчетов зависит от количества неспящих твердых тел и коллайдеров в сценеСцена содержит среды и меню вашей игры. Думайте о каждом уникальном файле сцены как об уникальном уровне. В каждой сцене вы размещаете свое окружение, препятствия и декорации, по сути проектируя и создавая свою игру по частям. Подробнее
См. в Словарь
и сложность коллайдеров. Вы можете отслеживать количество физических объектов в сцене с помощью внутреннего профайлера.

Вы можете отблагодарить автора, за перевод документации на русский язык. ₽ Спасибо
Руководство Unity 2021.3