Колесный коллайдер – это специальный коллайдерневидимая форма, который используется для обработки физических столкновений. для объекта. Коллайдер не обязательно должен быть точно такой же формы, как сетка объекта — грубое приближение часто бывает более эффективным и неразличимым в игровом процессе. Подробнее
См. в Словарь, чтобы узнать о припаркованных транспортных средствах. В него встроено столкновениеСтолкновение происходит, когда физический движок обнаруживает, что коллайдеры двух игровых объектов соприкасаются или перекрываются, когда по крайней мере один имеет компонент Rigidbody и находится в движении. Подробнее
Обнаружение см. в Словарь, физика колес и модель трения шин на основе проскальзывания . Его можно использовать для объектов, отличных от колес, но он специально разработан для транспортных средств с колесами.

Руководство по использованию колесного коллайдера см. в руководстве по колесному коллайдеру Unity.
Свойства
Свойства: | Функции: |
---|---|
Mass | Масса колеса. |
Radius | Радиус колеса. |
Wheel Damping Rate | Это значение демпфирования, применяемого к колесу.. |
Suspension Distance | Максимальное удлинение подвески колес, измеренное в локальном пространстве. Подвеска всегда проходит вниз через локальную ось Y. |
Force App Point Distance | Этот параметр определяет точку приложения колесных усилий. Ожидается, что это будет в метрах от основания колеса в состоянии покоя вдоль направления движения подвески. Когда forceAppPointDistance = 0 , силы будут приложены к колесной базе в состоянии покоя. Лучшее транспортное средство будет иметь силы, приложенные немного ниже центра масс транспортного средства.. |
Center | Центр колеса в локальном пространстве объекта. |
Suspension Spring | Подвеска пытается достичь Target PositionСвойства соединения, чтобы установить целевое положение, в которое движущая сила соединения должна перемещать его. Подробнее См. в Словарь добавлением пружинных и демпфирующих усилий. |
Spring | Сила пружины пытается достичь целевого положения. Чем больше значение, тем быстрее достигается целевая позиция.. |
Damper | Снижает скорость подвески. Чем больше значение, тем медленнее движется пружина подвески. |
Target Position | Расстояние покоя подвески по Расстоянию подвески. 1 соответствует полностью выдвинутой подвеске, а 0 соответствует полностью сжатой подвеске. Значение по умолчанию — 0,5, что соответствует поведению подвески обычного автомобиля. |
Forward/Sideways Friction | Свойства трения шин при качении колеса вперед и вбок. См. раздел Кривые трения колес ниже. |

Подробнее
обнаружение столкновений колесаАвтоматический процесс, выполняемый Unity, который определяет, прибыл ли движущийся игровой объект с компонентом Rigidbody и коллайдером. в контакте с любыми другими коллайдерами. Подробнее
См. в Словарь выполняется путем проброса луча из центра вниз по локальной оси Y. Колесо имеет Радиус и может выдвигаться вниз в соответствии с Расстоянием подвески. Транспортное средство управляется с помощью сценариев с использованием различных свойств: motorTorque, brakeTorque и steerAngle. Дополнительную информацию см. в справочнике по скриптам Wheel Collider.
Колесный коллайдер вычисляет трение отдельно от остальной части физического движкасистемы, моделирующей аспекты физических систем, чтобы объекты могли правильно ускоряйтесь и подвергайтесь воздействию столкновений, гравитации и других сил. Подробнее
См. в Словарь с использованием модели трения на основе проскальзывания . Это обеспечивает более реалистичное поведение, но также приводит к тому, что колесные коллайдеры игнорируют стандартный физический материалфизический актив для регулировка эффектов трения и отскока от сталкивающихся объектов. Подробнее
См. в настройках Словарь.
Настройка колесного коллайдера
Вы не поворачиваете и не катите объекты WheelCollider для управления автомобилем — объекты, к которым прикреплен WheelCollider, всегда должны быть зафиксированы относительно самого автомобиля. Однако вы можете захотеть повернуть и прокрутить графическое представление колеса. Лучший способ сделать это — настроить отдельные объекты для колесных коллайдеров и видимых колес:

Обратите внимание, что гизмографическое наложение, связанное с игровым объектом в сцене и отображаемое в представлении сцены. Встроенные инструменты сцены, такие как инструмент перемещения, представляют собой гизмо, и вы можете создавать собственные гизмо, используя текстуры или сценарии. Некоторые гизмо отрисовываются только при выборе игрового объекта, в то время как другие гизмо отрисовываются редактором независимо от того, какие игровые объекты выбраны. Подробнее
Посмотрите в Словарь, что позиция WheelCollider не обновляется в игровом режиме:

Геометрия столкновений
Поскольку автомобили могут развивать большие скорости, правильная геометрия столкновения на гоночной трассе очень важна. В частности, сетка столкновения не должна иметь небольших выпуклостей или вмятин, которые составляют видимые модели (например, столбы забора). Обычно коллизия meshОсновной графический примитив Unity. Меши составляют большую часть ваших 3D-миров. Unity поддерживает триангулированные или четырехугольные полигональные сетки. Поверхности Nurbs, Nurms, Subdiv должны быть преобразованы в полигоны. Подробнее
См. в Словаре гоночная трасса выполнена отдельно от видимой сетки, что делает сетка столкновений максимально гладкая. На ней также не должно быть тонких объектов — если у вас тонкая граница дорожки, сделайте ее шире в сетке коллизий (или полностью уберите другую сторону, если машина никогда не сможет туда попасть).

Кривые трения колес
Трение в шинах можно описать с помощью кривой трения колес, показанной ниже. Существуют отдельные кривые для направления колеса вперед (качения) и направления вбок. В обоих направлениях сначала определяется, насколько пробуксовывает шина (исходя из разницы скоростей между резиной шины и дорогой). Затем это значение проскальзывания используется для определения силы, действующей на шину в точке контакта.
Кривая принимает в качестве входных данных меру проскальзывания шин и выдает силу в качестве выходных данных. Кривая аппроксимируется состоящим из двух частей сплайном. Первый участок идет от (0 , 0) до (ExtremumSlip , ExtremumValue), после чего кривая тангенс равен нулю. Второй раздел идет от (ExtremumSlip , ExtremumValue) до (AsymptoteSlip , AsymptoteValue), где тангенс кривой снова равен нулю:

Свойство настоящих шин заключается в том, что при низком скольжении они могут оказывать большое усилие, поскольку резина компенсирует скольжение за счет растяжения. Позже, когда проскальзывание становится действительно большим, силы уменьшаются, поскольку шина начинает скользить или вращаться. Таким образом, кривые трения шин имеют форму, как на изображении выше.
Свойства: | Функции: |
---|---|
Extremum Slip/Value | Экстремальная точка кривой. |
Asymptote Slip/Value | Точка асимптоты кривой. |
Stiffness | Множитель для значения экстремума и значения асимптоты (по умолчанию 1). Изменяет жесткость трения. Установка этого параметра на ноль полностью отключит трение от колеса. Обычно вы изменяете жесткость во время выполнения, чтобы имитировать различные материалы грунта из сценариев. |
Советы
- Возможно, вы захотите уменьшить длину временного шага физики в окне Время, чтобы получить более стабильную физику автомобиля, особенно если это гоночный автомобиль, который может развивать высокие скорости.
- Чтобы автомобиль не переворачивался слишком легко, вы можете опустить его жесткий кузовКомпонент, позволяющий воздействовать на GameObject смоделированной гравитацией и другими силами. Подробнее
См. в Словарь центр массПредставляет среднее положение всей массы твердого тела для целей физических расчетов. По умолчанию он вычисляется из всех коллайдеров, принадлежащих Rigidbody, но может быть изменен с помощью скрипта. Подробнее
Посмотрите в Словарь немного из сценария и примените силу зависит от скорости автомобиля.