Эта страница содержит информацию о предопределенных тегах Pass, которые можно использовать со встроенным конвейером рендеринга.
Общую информацию о тегах прохода, включая введение в тег LightMode, см. в разделе ShaderLab: назначение тегов пропуску. Предопределенные значения тега Pass в Universal Render Pipeline (URP) см. на странице Теги прохода URP: LightMode.
Действительные значения тега LightMode
Это допустимые значения для тега LightMode
Pass во встроенном конвейере рендеринга. Дополнительную информацию о теге LightMode см. в разделе ShaderLab: использование тегов Pass.
Значение | Функции |
---|---|
Always |
Всегда отображается; не применяет никакого освещения. Это значение по умолчанию. |
ForwardBase |
Используется в прямом рендерингепроцессе вывода графики на экран (или в текстуру рендеринга). По умолчанию основная камера в Unity отображает изображение на экране. Подробнее См. в Словарь; применяет окружающий, основной направленный свет, вершинные/SH источники и карты освещенияпредварительно обработанную текстуру, которая содержит эффекты источников света на статике объекты в сцене. Карты освещения накладываются поверх геометрии сцены для создания эффекта освещения. Подробнее См. в Словарь. |
ForwardAdd |
Используется в упреждающем рендерингеПуть рендеринга, при котором каждый объект визуализируется за один или несколько проходов, в зависимости от освещения, воздействующего на объект. Сами источники света также обрабатываются Forward Rendering по-разному, в зависимости от их настроек и интенсивности. Подробнее См. в Словарь; применяет аддитивное попиксельное освещение, один проход на источник света. |
Deferred |
Используется в Deferred ShadingПуть рендеринга во встроенном конвейере рендеринга, который не накладывает ограничений на количество источников света, которые могут влиять на Игровой объект. Все источники света оцениваются попиксельно, что означает, что все они корректно взаимодействуют с картами нормалей и так далее. Кроме того, все источники света могут иметь файлы cookie и тени. Подробнее См. в Словарь; рендерит G-буфер. |
ShadowCaster |
Визуализирует глубину объекта в карту теней или текстуру глубины. |
MotionVectors |
Используется для расчета векторов движения для каждого объекта.. |
PrepassBase |
Используется в устаревшем отложенном освещении; визуализирует нормали и показатель степени отражения. |
PrepassFinal |
Используется в устаревшем отложенном освещении; визуализирует окончательный цвет, комбинируя текстуры, освещение и излучение. |
ShadowCaster |
Визуализирует глубину объекта в карту теней или текстуру глубины. |
Vertex |
Используется в устаревшем рендеринге Vertex Lit, когда объект не имеет карты освещения; применяет все вершинные источники света. |
VertexLMRGBM |
Используется в устаревшем рендеринге Vertex Lit, когда для объекта используется карта освещения, а также на платформах, где карта освещения закодирована в формате RGBM (ПК и консоли). |
VertexLM |
Используется в устаревшем рендеринге Vertex Lit, когда объект имеет карту освещения, а также на платформах, где карта освещения кодируется двойным LDR (мобильные платформы). |
Meta |
Этот проход не используется при обычном рендеринге, только для запекания карты освещения или Global Illuminationгруппы методов, которые моделируют как прямое, так и косвенное освещение для обеспечения реалистичных результатов освещения. В Unity есть две системы глобального освещения, сочетающие прямое и непрямое освещение: запеченное глобальное освещение и глобальное освещение в реальном времени. См. в Словарь. Дополнительные сведения см. в разделе Лайтмэппинг и шейдеры. |
Тег PassFlags
Во встроенном конвейере рендеринга используйте тег прохода PassFlags
, чтобы указать, какие данные Unity предоставляет для прохода.
Действительные значения
Значение | Функции |
---|---|
OnlyDirectional | Допустимо только во встроенном конвейере рендеринга, когда для пути рендеринга задано значение «Вперед», в проходе со значением тега LightMode ForwardBase .
Unity предоставляет для этого прохода только данные основного направленного света и зонда окружающей среды/освещения. Это означает, что данные неважных источников света не передаются в переменные вершинного света или шейдера сферических гармоник. Дополнительные сведения см. в разделе прямой путь рендеринга. |
Примеры кода тега PassFlag
Shader "Examples/ExamplePassFlag"
{
SubShader
{
Pass
{
Tags { "LightMode" = "ForwardBase" "PassFlags" = "OnlyDirectional" }
// The rest of the code that defines the Pass goes here.
}
}
}
Тег RequireOptions
Во встроенном конвейере рендеринга тег RequireOptions
Pass включает или отключает Pass на основе настроек проектаБольшой набор настроек, которые позволяют настроить поведение физики, звука, сети, графики, ввода и многих других областей вашего проекта. Подробнее
См. в Словарь.
Действительные значения
Значение | Функции |
---|---|
SoftVegetation |
Визуализируйте этот проход, только если включен параметр QualitySettings-softVegetation. |
Примеры
Shader "Examples/ExampleRequireOptions"
{
SubShader
{
Pass
{
Tags { "RequireOptions" = "SoftVegetation" }
// The rest of the code that defines the Pass goes here.
}
}
}