Мои Уведомления
Привет, !
Мой Аккаунт Мои Финансы Мои Подписки Мои Настройки Выход
Руководство API скрипты
public Matrix4x4 worldToCameraMatrix;

Описание

Матрица, трансформирующаяся из мира в пространство камеры.

Эту матрицу часто называют "матрицей вида" в литературе по графике.

Используйте это, чтобы вычислить положение GameObjects в пространстве камеры или указать пользовательское местоположение камеры, не основанное на преобразовании.

Обратите внимание, что пространство камеры соответствует соглашению OpenGL: камера вперед — это отрицательная ось Z. Это отличается от соглашения Unity, где прямое направление – это положительное значение Z

ось.

Если вы измените эту матрицу, камера больше не будет обновлять визуализацию на основе своего преобразования. Это длится до тех пор, пока вы не вызовете ResetWorldToCameraMatrix.

// Смещает рендеринг камеры относительно положения преобразования. using UnityEngine; using System.Collections; public class ExampleClass : MonoBehaviour { public Vector3 offset = new Vector3(0, 1, 0); Camera cam; void Start() { cam = GetComponent<Camera>(); } void LateUpdate() { Vector3 camoffset = new Vector3(-offset.x, -offset.y, offset.z); Matrix4x4 m = Matrix4x4.TRS(camoffset, Quaternion.identity, new Vector3(1, 1, -1)); cam.worldToCameraMatrix = m * transform.worldToLocalMatrix; } }

Смотрите так же: Matrix4x4.LookAt, CommandBuffer.SetViewMatrix.

Вы можете отблагодарить автора, за перевод документации на русский язык. ₽ Спасибо
API скрипты 2021.3