Камера — это устройство, через которое игрок смотрит на мир.
Точка пространства экрана определяется в пикселях. Нижний левый угол экрана (0,0); правый-верхний
равно (pixelWidth,pixelHeight). Позиция z указывается в мировых единицах измерения камеры.
Точка пространства окна просмотра нормализована относительно камеры. Нижний левый угол камеры (0,0); вверху справа (1,1). Позиция z указывается в мировых единицах измерения камеры.
Обратите внимание, что класс не должен наследоваться от Camera напрямую. Если вам нужно наследовать от Camera, см. ScriptableCamera.
activeTexture |
Получает временную цель RenderTexture для этой камеры. |
actualRenderingPath |
Путь рендеринга, который используется в данный момент (только для чтения). |
allowDynamicResolution |
Динамическое масштабирование разрешения. |
allowHDR |
Визуализация с высоким динамическим диапазоном. |
allowMSAA |
Визуализация MSAA. |
areVRStereoViewMatricesWithinSingleCullTolerance |
Определяет, подходят ли матрицы стереоскопического представления для однопроходной отбраковки. |
aspect |
Соотношение сторон (ширина, деленная на высоту). |
backgroundColor |
Цвет, которым будет очищаться экран. |
cameraToWorldMatrix |
Матрица, преобразующая пространство камеры в мировое пространство (только для чтения). |
cameraType |
Определяет тип камеры, используя перечисление CameraType. |
clearFlags |
Как камера очищает фон. |
clearStencilAfterLightingPass |
Должна ли камера очищать буфер трафарета после прохождения отложенного света? |
commandBufferCount |
Количество буферов команд, установленных на этой камере (только для чтения). |
cullingMask |
Используется для выборочной визуализации частей сцены. |
cullingMatrix |
Устанавливает пользовательскую матрицу для использования камерой во всех запросах на отбраковку. |
depth |
Глубина камеры в порядке рендеринга камеры. |
depthTextureMode |
Каким образом камера создает текстуру глубины, и если это так? |
eventMask |
Маска для выбора слоев, которые могут инициировать события на камере. |
farClipPlane |
Расстояние от дальней плоскости отсечения до камеры, в мировых единицах. |
fieldOfView |
Поле обзора камеры в градусах. |
focalLength |
Фокусное расстояние камеры, выраженное в миллиметрах. Чтобы использовать это свойство, включите UsePhysicalProperties. |
forceIntoRenderTexture |
Должен ли рендеринг камеры принудительно выполняться в RenderTexture. |
gateFit |
Для камеры есть два вентиля: сенсорный вентиль и разрешающий вентиль. Строб сенсора физической камеры определяется свойством sensorSize, строб разрешения определяется целевой областью рендеринга. |
layerCullDistances |
Расстояния отбраковки для каждого слоя. |
layerCullSpherical |
Как выполнить послойную отбраковку для камеры. |
lensShift |
Смещение объектива камеры. Сдвиг объектива зависит от размера сенсора. Например, смещение объектива на 0,5 смещает сенсор на половину его горизонтального размера. |
nearClipPlane |
Расстояние ближайшей плоскости отсечения до камеры, в мировых единицах. |
nonJitteredProjectionMatrix |
Получить или установить необработанную матрицу проекции без смещения камеры (без дрожания). |
opaqueSortMode |
Режим сортировки непрозрачных объектов. |
orthographic |
Является ли камера ортогональной (верно) или перспективной (ложной)? |
orthographicSize |
Половина размера камеры в орфографическом режиме. |
overrideSceneCullingMask |
Устанавливает параметры отбраковки, используемые для определения того, какие объекты из каких сцен нужно рисовать.
См. EditorSceneManager.SetSceneCullingMask. |
pixelHeight |
Высота камеры в пикселях (без учета динамического масштабирования разрешения) (только для чтения). |
pixelRect |
Где на экране камера отображается в пиксельных координатах. |
pixelWidth |
Ширина камеры в пикселях (без учета динамического масштабирования разрешения) (только для чтения). |
previousViewProjectionMatrix |
Получить матрицу проекции вида, используемую в последнем кадре. |
projectionMatrix |
Установите пользовательскую матрицу проекций. |
rect |
Где на экране камера отображается в нормализованных координатах. |
renderingPath |
Путь рендеринга, который следует использовать, если это возможно. |
scaledPixelHeight |
Высота камеры в пикселях (с учетом динамического масштабирования разрешения) (только для чтения). |
scaledPixelWidth |
Ширина камеры в пикселях (с учетом динамического масштабирования разрешения) (только чтение). |
scene |
Если не ноль, камера будет отображать только содержимое указанной сцены. |
sensorSize |
Размер сенсора камеры, выраженный в миллиметрах. |
stereoActiveEye |
Возвращает отображаемый в данный момент глаз.
При вызове, когда стерео не включено, он вернет Camera.MonoOrStereoscopicEye.Mono.
При вызове во время обратного вызова рендеринга камеры, такого как OnRenderImage, он вернет текущий глаз рендеринга.
Если он вызывается вне обратного вызова рендеринга и включено стерео, он возвращает глаз по умолчанию — Camera.MonoOrStereoscopicEye.Left. |
stereoConvergence |
Расстояние до точки, в которой сходятся виртуальные глаза. |
stereoEnabled |
Стереоскопический рендеринг. |
stereoSeparation |
Расстояние между виртуальными глазами. Используйте это, чтобы запросить или установить текущее разделение глаз. Обратите внимание, что большинство устройств VR предоставляют это значение, и в этом случае установка значения не будет иметь никакого эффекта. |
stereoTargetEye |
Определяет, в каком глазу VR-дисплея отображается камера. |
targetDisplay |
Установите целевой экран для этой камеры. |
targetTexture |
Целевая текстура рендеринга. |
transparencySortAxis |
Ось, описывающая направление, вдоль которого измеряются расстояния до объектов с целью сортировки. |
transparencySortMode |
Прозрачный режим сортировки объектов. |
useJitteredProjectionMatrixForTransparentRendering |
Следует ли использовать дрожащую матрицу для визуализации прозрачности? |
useOcclusionCulling |
Будет ли камера использовать отсечение окклюзии во время рендеринга. |
usePhysicalProperties |
Включите [UsePhysicalProperties], чтобы использовать физические свойства камеры для вычисления поля зрения и усеченной пирамиды. |
velocity |
Получить скорость камеры в мировом пространстве (только для чтения). |
worldToCameraMatrix |
Матрица, трансформирующаяся из мира в пространство камеры. |
AddCommandBuffer |
Добавить буфер команд для выполнения в указанном месте. |
AddCommandBufferAsync |
Добавляет буфер команд в очереди асинхронных вычислений графического процессора и выполняет этот буфер команд, когда обработка графики достигает заданной точки. |
CalculateFrustumCorners |
По заданным координатам окна просмотра вычисляет векторы пространства обзора, указывающие на четыре угла усеченного конуса на указанной глубине камеры. |
CalculateObliqueMatrix |
Рассчитывает и возвращает матрицу наклонной почти плоской проекции. |
CopyFrom |
Приводит настройки этой камеры в соответствие с настройками другой камеры. |
CopyStereoDeviceProjectionMatrixToNonJittered |
Задает матрицу проекции без дрожания, полученную из VR SDK. |
GetCommandBuffers |
Получить буферы команд для выполнения в указанном месте. |
GetGateFittedFieldOfView |
Получает эффективное вертикальное поле зрения камеры, включая GateFit. Установка селектора сенсора и селектора разрешения влияет на окончательное поле зрения. Если соотношение сторон строба сенсора совпадает с соотношением сторон строба разрешения или если камера не находится в физическом режиме, то этот метод возвращает то же значение, что и свойство fieldofview. |
GetGateFittedLensShift |
Получает эффективное смещение объектива камеры, включая GateFit. Установка селектора сенсора и селектора разрешения влияет на окончательную наклонность проекции. Если соотношение сторон строба датчика совпадает с соотношением сторон строба разрешения, то этот метод возвращает то же значение, что и свойство сдвига линзы. Если камера не в физическом режиме, то этот метод возвращает Vector2.zero. |
GetStereoNonJitteredProjectionMatrix |
Получает матрицу проекции без флуктуации определенного левого или правого стереоскопического глаза. |
GetStereoProjectionMatrix |
Получает матрицу проекции определенного левого или правого стереоскопического глаза. |
GetStereoViewMatrix |
Получает матрицу левого или правого обзора определенного стереоскопического глаза. |
RemoveAllCommandBuffers |
Удалить все буферы команд, установленные на этой камере. |
RemoveCommandBuffer |
Удалить командный буфер из выполнения в указанном месте. |
RemoveCommandBuffers |
Удалить буферы команд из выполнения в указанном месте. |
Render |
Рендеринг камеры вручную. |
RenderToCubemap |
Визуализация в статическую кубическую карту с этой камеры. |
RenderWithShader |
Визуализация камеры с заменой шейдера. |
Reset |
Восстановить все параметры камеры по умолчанию. |
ResetAspect |
Восстановите соотношение сторон до соотношения сторон экрана. |
ResetCullingMatrix |
Заставьте запросы на отбраковку отражать встроенные параметры камеры. |
ResetProjectionMatrix |
Заставьте проекцию отражать нормальные параметры камеры. |
ResetReplacementShader |
Удалить замену шейдера из камеры. |
ResetStereoProjectionMatrices |
Переключите камеру на использование вычисленных матриц проекций Unity для всех стереоскопических глаз. |
ResetStereoViewMatrices |
Переключите камеру на использование вычисляемых матриц просмотра Unity для всех стереоскопических глаз. |
ResetTransparencySortSettings |
Сбрасывает настройки сортировки прозрачности этой камеры на значения по умолчанию. Настройки прозрачности по умолчанию берутся из GraphicsSettings, а не непосредственно из этой камеры. |
ResetWorldToCameraMatrix |
Заставьте положение визуализации отражать положение камеры в сцене. |
ScreenPointToRay |
Возвращает луч, идущий от камеры через точку экрана. |
ScreenToViewportPoint |
Преобразует положение из пространства экрана в пространство окна просмотра. |
ScreenToWorldPoint |
Преобразует точку из экранного пространства в мировое пространство, где мировое пространство определяется как система координат на самом верху иерархии вашей игры. |
SetReplacementShader |
Сделайте визуализацию камеры с заменой шейдера. |
SetStereoProjectionMatrix |
Задает пользовательскую матрицу проекции для определенного стереоскопического глаза. |
SetStereoViewMatrix |
Устанавливает пользовательскую матрицу просмотра для определенного стереоскопического глаза. |
SetTargetBuffers |
Настраивает камеру для рендеринга в выбранные буферы одной или нескольких RenderTexture. |
SubmitRenderRequests |
Отправьте несколько запросов Camera.RenderRequests. |
TryGetCullingParameters |
Получить параметры отбраковки для камеры. |
ViewportPointToRay |
Возвращает луч, идущий от камеры через точку просмотра. |
ViewportToScreenPoint |
Преобразует положение из пространства окна просмотра в пространство экрана. |
ViewportToWorldPoint |
Преобразует положение из пространства окна просмотра в мировое пространство. |
WorldToScreenPoint |
Преобразует позицию из мирового пространства в экранное пространство. |
WorldToViewportPoint |
Преобразует положение из мирового пространства в пространство окна просмотра. |