КамерыКомпонент, который создает изображение определенной точки обзора в вашей сцене. Вывод либо рисуется на экране, либо фиксируется в виде текстуры. Подробнее
См. в Словарь устройства, которые захватывают и отображают мир игроку. Настраивая камеры и управляя ими, вы можете сделать презентацию своей игры по-настоящему уникальной. У вас может быть неограниченное количество камер в сценеСцена содержит окружение и меню вашей игры. Думайте о каждом уникальном файле сцены как об уникальном уровне. В каждой сцене вы размещаете свое окружение, препятствия и декорации, по сути проектируя и создавая свою игру по частям. Подробнее
См. в Словарь. Их можно настроить для отображения в любом порядке, в любом месте экрана или только в определенных частях экрана.
Справочник по инспектору камеры
Unity отображает различные свойства в Инспектореокна Unity, в котором отображается информация о текущем выбранном игровом объекте, активе или настройках проекта. , что позволяет просматривать и редактировать значения. Дополнительная информация
См. в Словарь в зависимости от конвейер рендеринга, который использует ваш проект.
- Если в вашем проекте используется универсальный конвейер рендеринга (URP), см. микросайт документации пакета URP.
- Если в вашем проекте используется конвейер рендеринга высокого разрешения (HDRP), см. Микросайт документации пакета HDRP.
- Если в вашем проекте используется встроенный конвейер рендеринга, Unity отображает следующие свойства:
Свойства: | Функции: |
---|---|
Clear Flags | Определяет, какие части экрана будут очищены. Это удобно при использовании нескольких камер для отрисовки разных игровых элементов. |
Background | Цвет, применяемый к оставшемуся экрану после того, как все элементы в поле зрения были нарисованы и отсутствует небобоксСпециальный тип материала, используемый для представляют небеса. Обычно шестигранник.More info See in Словарь. |
Culling MaskПозволяет включать или опускать объекты, отображаемые камерой, по слоям. See in Словарь |
Включает или пропускает слои объектов, которые должны быть отображены камерой. Назначает слои вашим объектам в Инспекторе. |
Projection | Переключает способность камеры имитировать перспективу. |
Perspective | Камера будет отображать объекты с неповрежденной перспективой. |
Orthographic | Камера будет отображать объекты равномерно, без ощущения перспективы. ПРИМЕЧАНИЕ. Отложенный рендеринг не поддерживается в ортогональном режиме. Прямой рендерингПуть рендеринга, при котором каждый объект визуализируется за один или несколько проходов, в зависимости от освещения, воздействующего на объект. Сами источники света также обрабатываются Forward Rendering по-разному, в зависимости от их настроек и интенсивности. Подробнее Всегда используется См. в Словарь. |
Size (when Orthographic is selected) | область просмотравидимая пользователем область приложения на экране. Просмотр в размере Словарь камеры, если установлено Орфографическое. |
FOV Axis (when Perspective is selected) | Ось поля зрения. |
Horizontal | Камера использует горизонтальную ось поля зрения. |
Vertical | Камера использует вертикальную ось поля зрения. |
Field of view (when Perspective is selected) | Угол обзора камеры, измеренный в градусах вдоль оси, указанной в раскрывающемся списке Ось поля зрения. |
Physical Camera | Установите этот флажок, чтобы включить свойства Физическая камера для этой камеры.
Когда включены свойства физической камеры, Unity вычисляет поле зрения, используя свойства, имитирующие атрибуты реальной камеры: фокусное расстояние, размер сенсора. и Сдвиг объектива. Свойства физической камеры не отображаются в Инспекторе, пока вы не установите этот флажок. |
Focal Length | Установите расстояние в миллиметрах между датчиком камеры и объективом камеры.
Меньшие значения приводят к более широкому полю обзора и наоборот. При изменении этого значения Unity автоматически обновляет свойство Field of View соответствующим образом. |
Sensor Type | Укажите реальный формат камеры, которую вы хотите имитировать. Выберите нужный формат из списка.
При выборе формата камеры Unity автоматически устанавливает для свойств Размер сенсора > X и Y правильные значения. Если вы измените значения Размер сенсора вручную, Unity автоматически установит для этого свойства значение Пользовательский. |
Sensor Size | Установите размер сенсора камеры в миллиметрах.
Unity устанавливает значения X и Y автоматически, когда вы выбираете Тип датчика. При необходимости вы можете ввести собственные значения. |
X | Ширина датчика. |
Y | Высота датчика. |
Lens Shift | Сместите объектив по горизонтали или вертикали от центра. Значения кратны размеру сенсора; например, смещение на 0,5 по оси X смещает датчик на половину его горизонтального размера.
Сдвиг объектива можно использовать для исправления искажений, возникающих, когда камера находится под углом к объекту (например, сходящиеся параллельные линии). Сдвиньте объектив вдоль любой из осей, чтобы сделать усеченную камеру наклонной. |
X | The horizontal sensor offset. |
Y | The vertical sensor offset. |
Gate Fit | Параметры для изменения размера ворота разрешения (соотношение размера/соотношения изображения в игре) относительно отверстия пленки (соотношение размера/соотношения сенсора физической камеры).
Для получения дополнительной информации о воротах разрешения и пленки см. документацию по физическим камерам. |
Vertical | Подгоняет ворота разрешения по высоте пленочных ворот.
Если соотношение сторон сенсора больше, чем соотношение сторон игрового экрана, Unity обрезает обработанное изображение по бокам. Если соотношение сторон сенсора меньше, чем соотношение сторон игрового экрана, Unity пересканирует визуализированное изображение по бокам. При выборе этого параметра изменение ширины сенсора (Размер сенсора > Свойство X) не влияет на визуализируемое изображение. |
Horizontal | Подгоняет ворота разрешения к ширине пленочных ворот.
Если соотношение сторон сенсора больше, чем соотношение сторон игрового экрана, Unity закрывает отображаемое изображение сверху и снизу. Если соотношение сторон сенсора меньше, чем соотношение сторон игрового экрана, Unity обрезает обработанное изображение сверху и снизу. При выборе этого параметра изменение высоты сенсора (свойство Sensor Size > Y) не влияет на визуализируемое изображение. |
Fill | Соответствует ширине или высоте пленочного затвора, в зависимости от того, что меньше. Это обрезает визуализированное изображение. |
Overscan | Соответствует ширине или высоте ворот пленки, в зависимости от того, что больше. Это пересканирует визуализированное изображение. |
None | Игнорирует ворота разрешения и использует только пленочные ворота. Это растягивает отображаемое изображение, чтобы оно соответствовало игровому представлению соотношение сторонсоотношение пропорциональных размеров изображения, таких как его ширина и высота. See in Словарь. |
Clipping Planes | Расстояния от камеры для запуска и остановки рендеринга. |
Near | Ближайшая точка относительно камеры, в которой будет происходить рисование. |
Far | Самая дальняя точка относительно камеры, в которой будет происходить рисование. |
Viewport Rect | Четыре значения, которые указывают, где на экране будет отображаться этот вид камеры. Измеряется в координатах видового экрана (значения 0–1). |
X | Начальная горизонтальная позиция, в которой будет отображаться вид камеры. |
Y | Начальная вертикальная позиция, в которой будет отображаться вид камеры. |
W (Width) | Ширина вывода камеры на экран. |
H (Height) | Высота выхода камеры на экран. |
Depth | Положение камеры в порядке прорисовки. Камеры с большим значением будут отображаться поверх камер с меньшим значением. |
Rendering PathТехника, которую Unity использует для рендеринга графики. Выбор другого пути влияет на производительность вашей игры и на то, как рассчитываются освещение и затенение. Некоторые пути больше подходят для разных платформ и оборудования, чем другие. More info See in Словарь |
Параметры для определения того, какие методы рендеринга будут использоваться камерой.. |
Use Player Settings | Эта камера будет использовать тот путь рендеринга, который установлен в настройках игроканастройках, которые позволяют вам установить различные параметры финальной игры для конкретных игроков. создано Юнити. More info See in Словарь. |
Vertex Lit | Все объекты, визуализируемые этой камерой, будут отображаться как объекты Vertex-Lit. |
Forward | Все объекты будут визуализированы с одним проходом для каждого материала.. |
Deferred Lighting | Все объекты будут отрисованы один раз без освещения, затем освещение всех объектов будет отрисовано вместе в конце очереди рендеринга. ПРИМЕЧАНИЕ. Если режим проецирования камеры установлен на «Орфографический», это значение переопределяется, и камера всегда будет использовать рендеринг «Вперед». |
Target Texture | Ссылка на рендеринг-текстуруспециальный тип текстуры, который создается и обновляется во время выполнения. Чтобы использовать их, сначала создайте новую текстуру рендеринга и назначьте одну из ваших камер для рендеринга в нее. Затем вы можете использовать Render Texture в материале, как обычную текстуру. Подробнее См. в Словарь, который будет содержать выходные данные камеры. Установка этой ссылки отключит возможность этой камеры отображать изображение на экране.. |
Occlusion CullingФункция, которая отключает визуализацию объектов, когда они в данный момент не видны камере, поскольку они скрыты (окклюзированы) другими объектами. Подробнее См. в Словарь |
Включает отсечение окклюзии для этой камеры. Occlusion Culling означает, что объекты, скрытые за другими объектами, не визуализируются, например, если они находятся за стенами. Подробнее см. в разделе Отсечение окклюзии.. |
Allow HDR | Включает рендеринг High Dynamic Range для этой камеры. Дополнительные сведения см. в разделе Визуализация с расширенным динамическим диапазоном. |
Allow MSAA | Включает мультивыборочное сглаживаниеметод уменьшения артефактов, таких как зубчатые линии (неровности), на изображениях, чтобы сделать их более гладкими. More info See in Словарь для этой камеры. |
Allow Dynamic Resolution | Включает рендеринг с динамическим разрешением для этой камеры. См. раздел Динамическое разрешениеНастройка камеры, позволяющая динамически масштабировать отдельные цели рендеринга, чтобы снизить нагрузку на GPU. More info See in Словарь for details. |
Target Display | Определяет, на какое внешнее устройство выполнять рендеринг. Между 1 и 8. |
Details
Камеры необходимы для демонстрации игры игроку. Они могут быть настроены, написаны по сценарию или созданы для достижения практически любого вообразимого эффекта. Для игры-головоломки вы можете оставить камеру неподвижной для полного обзора головоломки. В шутере от первого лица вы должны привязать камеру к персонажу игрока и разместить ее на уровне глаз персонажа. В гоночной игре камера, скорее всего, будет следовать за автомобилем игрока.
Вы можете создать несколько камер и назначить каждой из них разную глубину. Камеры прорисовываются от низкой Глубины к высокой Глубине. Другими словами, камера с глубиной, равной 2, будет отображаться поверх камеры с глубиной, равной 1. Вы можете настроить значения нормализованного прямоугольника порта просмотра. для изменения размера и положения камеры на экране. Это может создать несколько мини-просмотров, таких как ракетные камеры, виды карты, зеркала заднего вида и т. д.
Путь рендеринга
Unity поддерживает различные пути рендеринга. Вы должны выбрать, какой из них вы используете, в зависимости от вашего игрового контента и целевой платформы / оборудования. Различные пути рендеринга имеют разные функции и характеристики производительности, которые в основном влияют на свет и тени. Путь рендеринга, используемый вашим проектом, выбирается в настройках Player. Кроме того, вы можете переопределить его для каждой камеры.
Дополнительную информацию о путях рендеринга см. на странице пути рендеринга.
Очистить флажки
Каждая камера сохраняет информацию о цвете и глубине при отображении изображения. Части экрана, которые не нарисованы, пусты и по умолчанию отображают скайбокс. Когда вы используете несколько камер, каждая из них сохраняет свою информацию о цвете и глубине в буферах, накапливая больше данных по мере рендеринга каждой камеры. Поскольку любая конкретная камера в вашей сцене отображает свое изображение, вы можете установить флажки очистки, чтобы очистить различные наборы информации о буфере. Для этого выберите один из следующих четырех вариантов:
Скайбокс
Это настройка по умолчанию. Любые пустые части экрана будут отображать скайбокс текущей камеры. Если для текущей камеры не установлен скайбокс, по умолчанию будет использоваться скайбокс, выбранный в Окне освещения (меню: Окно > ВизуализацияПроцесс вывода графики на экран (или в текстуру рендеринга). По умолчанию основная камера в Unity выполняет рендеринг. его представление на экране. Подробнее
См. в разделе Словарь > Освещение). Затем он вернется к цвету фона. В качестве альтернативы к камере можно добавить компонент Skybox. Если вы хотите создать новый Skybox, вы можете использовать это руководство.
Сплошной цвет
Во всех пустых частях экрана будет отображаться Цвет фона текущей камеры.
Только глубина
Если вы хотите нарисовать оружие игрока, не позволяя ему попасть в окружение, установите для одной камеры значение Глубина 0, чтобы нарисовать окружение, а для другой камеры — Глубина. 1, чтобы вытащить оружие в одиночку. Установите для параметра Очистить флаги камеры оружия значение только глубина. Это сохранит графическое отображение среды на экране, но отбросит всю информацию о том, где находится каждый объект в трехмерном пространстве. Когда пистолет вытащен, непрозрачные части полностью закроют все, что нарисовано, независимо от того, насколько близко пистолет находится к стене.
Не очищать
В этом режиме не очищается ни цвет, ни буфер глубиныхранилище памяти, в котором хранится глубина z-значения каждого пиксель в изображении, где значение z — это глубина каждого отображаемого пикселя от плоскости проекции. Подробнее
См. в Словарь. В результате каждый кадр рисуется поверх следующего, что приводит к эффекту размытия. Обычно это не используется в играх и, скорее всего, будет использоваться с пользовательским шейдеромпрограммой, работающей на графическом процессоре. Подробнее
См. в Словарь.
Обратите внимание, что на некоторых графических процессорах (в основном мобильных графических процессорах) если не очистить экран, его содержимое может оказаться неопределенным в следующем кадре. В некоторых системах экран может содержать предыдущее изображение кадра, сплошной черный экран или случайно окрашенные пикселиНаименьшая единица в компьютерное изображение. Размер пикселя зависит от разрешения вашего экрана. Пиксельное освещение рассчитывается для каждого пикселя экрана. Подробнее
См. в Словарь.
Обрезать плоскости
Свойства Near и Far Clip Plane определяют, где начинается и заканчивается обзор камеры. Плоскости располагаются перпендикулярно направлению камеры и измеряются от ее положения. Ближняя плоскость — это ближайшее место, которое будет визуализировано, а дальняя плоскость — самое дальнее.
Плоскости отсечения также определяют, как точность буфера глубины распределяется по сцене. Как правило, для повышения точности следует перемещать плоскость Near как можно дальше.
Обратите внимание, что ближняя и дальняя плоскости отсечения вместе с плоскостями, определяемыми полем обзора камеры, описывают то, что обычно называют усеченной пирамидой камеры. Unity гарантирует, что при рендеринге ваших объектов те, которые полностью находятся за пределами этой усеченной пирамиды, не будут отображаться. Это называется отбраковкой усеченного конуса. Отбор усеченного конуса происходит независимо от того, используете ли вы в своей игре Occlusion Culling.
Из соображений производительности может потребоваться отбраковка небольших объектов раньше. Например, небольшие камни и обломки можно сделать невидимыми на гораздо меньшем расстоянии, чем большие здания. Для этого поместите небольшие объекты в отдельный слой и настройте расстояния отбраковки для каждого слоя с помощью Camera.layerCullDistances. функция скрипта.
Маска отбраковки
Маска выделения используется для выборочного рендеринга групп объектов с использованием слоев. Дополнительную информацию об использовании слоев можно найти здесь.
Нормализованные прямоугольники области просмотра
Прямоугольник нормализованного окна просмотра специально предназначен для определения определенной части экрана, на которой будет отображаться текущий вид камеры. Вы можете поместить вид карты в нижний правый угол экрана или вид ракеты в верхний левый угол. Немного поработав над дизайном, вы можете использовать Прямоугольник области просмотра для создания уникальных вариантов поведения.
Эффект разделения экрана для двух игроков легко создать с помощью Normalized Viewport Rectangle. После того, как вы создали две камеры, измените значения H обеих камер на 0,5, затем установите значение Y первого игрока на 0,5, а значение Y второго игрока на 0. Это сделает отображение камеры первого игрока с середины экрана вверх, и Камера второго игрока начинается снизу и останавливается на полпути вверх по экрану.
Орфографический
Пометка камеры как ортогональная удаляет всю перспективу из вида камеры. В основном это полезно для создания изометрических или 2D-игр.
Обратите внимание, что туман отображается равномерно в режиме ортогональной камеры и поэтому может выглядеть не так, как ожидалось. Это связано с тем, что координата Z постперспективного пространства используется для «глубины» тумана. Это не совсем точно для ортогональной камеры, но используется для повышения производительности во время рендеринга.
Визуализировать текстуру
Это поместит вид камеры на текстуруиспользуемое изображение при рендеринге GameObject, Sprite или элемента пользовательского интерфейса. Текстуры часто применяются к поверхности сетки, чтобы придать ей визуальную детализацию. Подробнее
См. в Словарь, который затем можно применить к другому объекту. Это упрощает создание видеомониторов для спортивных арен, камер наблюдения, отражений и т. д.
Целевой дисплей
Камера имеет до 8 целевых настроек отображения. Камерой можно управлять для рендеринга на один из 8 мониторов. Это поддерживается только на ПК, Mac и Linux. В Game View будет показан выбранный дисплей в Camera Inspector.
- В Unity 2018.2 добавлены параметры физической камеры
- Параметры Gate Fit добавлены в Unity 2018.3