Описание
Положение, поворот и масштаб объекта.
Каждый объект в сцене имеет преобразование. Он используется для хранения и управления положением, вращением и масштабом объекта. Каждое преобразование может иметь родителя, который позволяет применять положение, поворот и масштабирование иерархически. Это иерархия, отображаемая на панели Hierarchy. Они также поддерживают перечислители, поэтому вы можете перебирать дочерние элементы, используя:
using UnityEngine;
public class Example : MonoBehaviour
{
// Moves all transform children 10 units upwards!
void Start()
{
foreach (Transform child in transform)
{
child.position += Vector3.up * 10.0f;
}
}
}
Смотрите так же: The component reference, Physics class.
Свойства
childCount |
Количество дочерних элементов родительского преобразования. |
eulerAngles |
Вращение в виде углов Эйлера в градусах. |
forward |
Возвращает нормализованный вектор, представляющий синюю ось преобразования в мировом пространстве. |
hasChanged |
Изменилось ли преобразование с тех пор, как в последний раз флаг был установлен на "false"? |
hierarchyCapacity |
Емкость преобразования иерархической структуры данных преобразования. |
hierarchyCount |
Количество преобразований в иерархической структуре данных преобразования. |
localEulerAngles |
Вращение как угол Эйлера в градусах относительно вращения родительского преобразования. |
localPosition |
Положение преобразования относительно родительского преобразования. |
localRotation |
Поворот преобразования относительно поворота преобразования родителя. |
localScale |
Масштаб преобразования относительно родителя GameObjects. |
localToWorldMatrix |
Матрица, преобразующая точку из локального пространства в мировое пространство (только для чтения). |
lossyScale |
Глобальный масштаб объекта (только для чтения). |
parent |
Родитель преобразования. |
position |
Положение Transform в мировом пространстве. |
right |
Красная ось преобразования в мировом пространстве. |
root |
Возвращает самое верхнее преобразование в иерархии. |
rotation |
Кватернион, хранящий вращение Преобразования в мировом пространстве. |
up |
Зеленая ось трансформации в мировом пространстве. |
worldToLocalMatrix |
Матрица, преобразующая точку из мирового пространства в локальное пространство (только для чтения). |
Публичные Методы
DetachChildren |
Отменяет родитель всех дочерних элементов. |
Find |
Находит дочерний элемент по n и возвращает его. |
GetChild |
Возвращает дочерний элемент преобразования по индексу. |
GetSiblingIndex |
Получает одноуровневый индекс. |
InverseTransformDirection |
Преобразует направление из мирового пространства в локальное. Противоположность Transform.TransformDirection. |
InverseTransformPoint |
Преобразует позицию из мирового пространства в локальное пространство. |
InverseTransformVector |
Преобразует вектор из мирового пространства в локальное. Противоположность Transform.TransformVector. |
IsChildOf |
Является ли это преобразование потомком родителя? |
LookAt |
Поворачивает преобразование таким образом, чтобы прямой вектор указывал на /target/ текущую позицию. |
Rotate |
Используйте Transform.Rotate для поворота игровых объектов различными способами. Поворот часто предоставляется как угол Эйлера, а не как кватернион. |
RotateAround |
Поворачивает трансформацию вокруг оси, проходящей через точку в мировых координатах, на угловые градусы. |
SetAsFirstSibling |
Переместите преобразование в начало локального списка преобразований. |
SetAsLastSibling |
Переместите преобразование в конец списка локальных преобразований. |
SetParent |
Установите родителя преобразования. |
SetPositionAndRotation |
Задает положение в мировом пространстве и поворот компонента Transform. |
SetSiblingIndex |
Устанавливает индекс родственного элемента. |
TransformDirection |
Изменяет направление из локального пространства в мировое. |
TransformPoint |
Преобразует положение из локального пространства в мировое. |
TransformVector |
Преобразует вектор из локального пространства в мировое. |
Translate |
Перемещает преобразование в направлении и на расстояние перевода. |
Унаследованные члены
Свойства
gameObject |
Игровой объект, к которому прикреплен компонент. Компонент всегда привязан к игровому объекту. |
tag |
Тег игрового объекта. |
transform |
Transform, прикрепленный игровому объекту. |
hideFlags |
Должен ли объект быть скрыт, сохранен вместе со сценой или изменен пользователем? |
name |
Имя объекта |
Публичные Методы
BroadcastMessage |
Вызывает метод с именем methodName для каждого MonoBehaviour в игровом объекте или любом из его дочерних элементов. |
CompareTag |
Помечен ли этот игровой объект тегом? |
GetComponent |
Возвращает компонент, если он прикреплён к игровому объекту, и null, если нет. Также возвращает отключенные компоненты. |
GetComponentInChildren |
Возвращает компонент дочернего элемента игрового объекта, используя поиск в глубину. |
GetComponentInParent |
Возвращает компонент игрового объекта в любом из его родителей. |
GetComponents |
Возвращает все компоненты игрового объекта |
GetComponentsInChildren |
Возвращает все компоненты дочерних элементов игрового объекта. Работает рекурсивно. |
GetComponentsInParent |
Возвращает все компоненты игрового объекта любого из родителя. |
SendMessage |
Вызывает метод с именем methodName для каждого MonoBehaviour в этом игровом объекте. |
SendMessageUpwards |
Вызывает метод с именем methodName для каждого MonoBehaviour в этом игровом объекте и для каждого behaviour. |
TryGetComponent |
Получает компонент указанного типа, если он существует. |
GetInstanceID |
Возвращает идентификатор экземпляра объекта. |
ToString |
Возвращает имя объекта. |
Статические Методы
Операторы
bool |
Объект существует? |
operator != |
Сравнивает, ссылаются ли два объекта на другой объект. |
operator == |
Сравнивает две ссылки на объекты, чтобы определить, ссылаются ли они на один и тот же объект. |