Описание
Загрузить произвольную матрицу в текущую матрицу проекции.
Эта функция переопределяет текущие параметры проекции камеры, поэтому чаще всего требуется сохранить и восстановить матрицу проекции с помощью GL.PushMatrix и GL.PopMatrix. Модель и матрица представления остаются без изменений. Имейте в виду, что матрица обзора камеры обычно выполняет масштабирование -1 по оси Z, что может потребоваться учитывать в зависимости от вашего варианта использования.
Загруженная матрица проекции должна проецироваться в не зависящий от API объем клипа, определяемый следующими границами:
1. x = -1..1 (слева..справа)
2. y = -1..1 (внизу..вверху)
3. z = -1..1 (вблизи..вдали)
Unity может объединить матрицу с дополнительным преобразованием, чтобы соответствовать соглашению фактического графического API. Результирующую матрицу можно получить с помощью GL.GetGPUProjectionMatrix.
using UnityEngine;
public class Example : MonoBehaviour
{
Matrix4x4 projMtrx = Matrix4x4.identity;
void OnPostRender()
{
GL.PushMatrix();
GL.LoadProjectionMatrix(projMtrx);
// Do your drawing here...
GL.PopMatrix();
}
}
Смотрите так же: GL.LoadOrtho.