Параметры
fov | Вертикальное поле зрения в градусах. |
aspect | Соотношение сторон (ширина, деленная на высоту). |
zNear | Значение плоскости отсечения вблизи глубины. |
zFar | Значение плоскости отсечения дальней глубины. |
Возвращает
Matrix4x4 Матрица проекции.
Описание
Создайте матрицу перспективной проекции.
Матрицы проекций в Unity следуют соглашению OpenGL, т. е. пространство отсечения рядом с плоскостью находится в z=-1
, а дальняя плоскость находится в z=1
.
Возвращенная матрица включает операцию z-flip, целью которой является отмена z-flip, выполняемого матрицей обзора камеры. Если матрица представления является тождественной или какой-либо пользовательской матрицей, которая не выполняет z-разворот, рассмотрите возможность умножения третьего столбец матрицы проекции (т. е. m02, m12, m22 и m32) на -1.
Обратите внимание, что в зависимости от используемого графического API матрицы проекций в шейдерах могут следовать различным соглашениям, например пространство клипа в стиле D3D имеет ближнюю плоскость на нуле и дальнюю плоскость на единицу; а проекция «перевернутая Z» имеет ближнюю плоскость в единице и дальнюю плоскость в нуле. Чтобы вычислить значение матрицы проекции, подходящее для передачи в переменные шейдера, используйте GL.GetGPUProjectionMatrix.
using UnityEngine;
public class ExampleScript : MonoBehaviour
{
void Start()
{
// create projection matrix: 60 FOV, square aspect,
// near plane 1, far plane 100
var matrix = Matrix4x4.Perspective(60, 1, 1, 100);
// will print:
// 0.20000 0.00000 0.00000 0.00000
// 0.00000 0.20000 0.00000 0.00000
// 0.00000 0.00000 -0.02020 -1.02020
// 0.00000 0.00000 0.00000 1.00000
Debug.Log("projection matrix\n" + matrix);
// get shader-compatible projection matrix value
var shaderMatrix = GL.GetGPUProjectionMatrix(matrix, false);
// on a Direct3D-like graphics API, will print:
// 0.20000 0.00000 0.00000 0.00000
// 0.00000 0.20000 0.00000 0.00000
// 0.00000 0.00000 0.01010 1.01010
// 0.00000 0.00000 0.00000 1.00000
Debug.Log("shader projection matrix\n" + shaderMatrix);
}
}
Смотрите так же: Ortho, Camera.projectionMatrix, GL.LoadPixelMatrix, GL.LoadProjectionMatrix, GL.GetGPUProjectionMatrix.