Мои Уведомления
Привет, !
Мой Аккаунт Мои Финансы Мои Подписки Мои Настройки Выход
Руководство API скрипты

RenderTextureDescriptor

структура в UnityEngine / Реализовано в: UnityEngine.CoreModule

Описание

Эта структура содержит всю информацию, необходимую для создания RenderTexture. Его можно копировать, кэшировать и повторно использовать для простого создания RenderTexture с одинаковыми свойствами. Избегайте использования конструктора по умолчанию, так как он не инициализирует некоторые флаги рекомендуемыми значениями.

Свойства

autoGenerateMips Уровни Mipmap генерируются автоматически при установке этого флага.
bindMS Если значение true и msaaSamples больше 1, текстура рендеринга не будет разрешена по умолчанию. Используйте это, если текстуру рендеринга необходимо связать в шейдере как мультисэмплированную текстуру.
colorFormat Формат RenderTarget выражается как RenderTextureFormat. Внутри этот формат хранится как GraphicsFormat, совместимый с текущей системой (см. SystemInfo.GetCompatibleFormat). Поэтому, если вы установите формат и сразу получите его снова, он может вернуть результат, отличный от только что установленного.
deepBufferBits Точность буфера глубины текстуры рендеринга в битах (поддерживается 0, 16, 24/32). Смотрите так же: RenderTexture.depth.
dimension Размерность (тип) текстуры рендера. Смотрите так же: RenderTexture.dimension.
enableRandomWrite Включить произвольную запись в эту визуализированную текстуру для шейдеров уровня Shader Model 5.0. Смотрите так же: RenderTexture.enableRandomWrite.
flags Набор флагов RenderTextureCreationFlags, управляющих созданием текстуры.
graphicsFormat Цветовой формат RenderTexture.
height Высота визуализируемой текстуры в пикселях.
memoryless Свойство режима без памяти текстуры рендеринга.
mipCount Определяемое пользователем количество MIP-карт.
msaaSamples Уровень мультивыборочного сглаживания для RenderTexture. Смотрите также: RenderTexture.antiAliasing.
shadowSamplingMode Определяет, как сэмплируется RenderTexture, если она используется в качестве карты теней. См. также: ShadowSamplingMode для более подробной информации.
sRGB Этот флаг указывает, что текстура рендеринга использует преобразования чтения/записи sRGB.
stencilFormat Формат данных трафарета, которые вы можете инкапсулировать в RenderTexture. Указание этого свойства создает элемент трафарета для RenderTexture и задает его формат. Это позволяет привязывать данные трафарета как текстуру ко всем типам шейдеров для платформ, которые его поддерживают.
Это свойство не указывает формат буфера трафарета, который ограничен форматом буфера глубины, указанным в RenderTexture.depth. В настоящее время большинство платформ поддерживают только R8_UInt (DirectX11, DirectX12), а PS4 также поддерживает R8_UNorm.
useDynamicScale Установите значение true, чтобы включить динамическое масштабирование разрешения для этой текстуры рендеринга.
useMipMap Текстура рендеринга имеет MIP-карты, когда этот флаг установлен.
volumeDepth Объем текстуры 3D-рендеринга.
vrUsage Если RenderTexture представляет собой текстуру глаза виртуальной реальности, используемую в стереоскопическом рендеринге, это свойство определяет, какой специальный рендеринг будет выполняться, если таковой имеется. Вместо того, чтобы устанавливать это вручную, используйте значение, возвращаемое eyeTextureDesc или другими функциями VR, возвращающими RenderTextureDescriptor.
width Ширина визуализируемой текстуры в пикселях.

Конструкторы

RenderTextureDescriptor Создаёт RenderTextureDescriptor со значениями по умолчанию или определенной шириной, высотой и форматом.
Вы можете отблагодарить автора, за перевод документации на русский язык. ₽ Спасибо
API скрипты 2021.3