Описание
Эта структура содержит всю информацию, необходимую для создания RenderTexture. Его можно копировать, кэшировать и повторно использовать для простого создания RenderTexture с одинаковыми свойствами. Избегайте использования конструктора по умолчанию, так как он не инициализирует некоторые флаги рекомендуемыми значениями.
Свойства
autoGenerateMips | Уровни Mipmap генерируются автоматически при установке этого флага. |
bindMS | Если значение true и msaaSamples больше 1, текстура рендеринга не будет разрешена по умолчанию. Используйте это, если текстуру рендеринга необходимо связать в шейдере как мультисэмплированную текстуру. |
colorFormat | Формат RenderTarget выражается как RenderTextureFormat. Внутри этот формат хранится как GraphicsFormat, совместимый с текущей системой (см. SystemInfo.GetCompatibleFormat). Поэтому, если вы установите формат и сразу получите его снова, он может вернуть результат, отличный от только что установленного. |
deepBufferBits | Точность буфера глубины текстуры рендеринга в битах (поддерживается 0, 16, 24/32). Смотрите так же: RenderTexture.depth. |
dimension | Размерность (тип) текстуры рендера. Смотрите так же: RenderTexture.dimension. |
enableRandomWrite | Включить произвольную запись в эту визуализированную текстуру для шейдеров уровня Shader Model 5.0. Смотрите так же: RenderTexture.enableRandomWrite. |
flags | Набор флагов RenderTextureCreationFlags, управляющих созданием текстуры. |
graphicsFormat | Цветовой формат RenderTexture. |
height | Высота визуализируемой текстуры в пикселях. |
memoryless | Свойство режима без памяти текстуры рендеринга. |
mipCount | Определяемое пользователем количество MIP-карт. |
msaaSamples | Уровень мультивыборочного сглаживания для RenderTexture. Смотрите также: RenderTexture.antiAliasing. |
shadowSamplingMode | Определяет, как сэмплируется RenderTexture, если она используется в качестве карты теней. См. также: ShadowSamplingMode для более подробной информации. |
sRGB | Этот флаг указывает, что текстура рендеринга использует преобразования чтения/записи sRGB. |
stencilFormat | Формат данных трафарета, которые вы можете инкапсулировать в RenderTexture. Указание этого свойства создает элемент трафарета для RenderTexture и задает его формат.
Это позволяет привязывать данные трафарета как текстуру ко всем типам шейдеров для платформ, которые его поддерживают. Это свойство не указывает формат буфера трафарета, который ограничен форматом буфера глубины, указанным в RenderTexture.depth. В настоящее время большинство платформ поддерживают только R8_UInt (DirectX11, DirectX12), а PS4 также поддерживает R8_UNorm. |
useDynamicScale | Установите значение true, чтобы включить динамическое масштабирование разрешения для этой текстуры рендеринга. |
useMipMap | Текстура рендеринга имеет MIP-карты, когда этот флаг установлен. |
volumeDepth | Объем текстуры 3D-рендеринга. |
vrUsage | Если RenderTexture представляет собой текстуру глаза виртуальной реальности, используемую в стереоскопическом рендеринге, это свойство определяет, какой специальный рендеринг будет выполняться, если таковой имеется. Вместо того, чтобы устанавливать это вручную, используйте значение, возвращаемое eyeTextureDesc или другими функциями VR, возвращающими RenderTextureDescriptor. |
width | Ширина визуализируемой текстуры в пикселях. |
Конструкторы
RenderTextureDescriptor | Создаёт RenderTextureDescriptor со значениями по умолчанию или определенной шириной, высотой и форматом. |