Объявление
public void GetTemporaryRT(int nameID, int width, int height, int depthBuffer, FilterMode filter, RenderTextureFormat format, RenderTextureReadWrite readWrite, int antiAliasing, bool enableRandomWrite);public void GetTemporaryRT(int nameID, RenderTextureDescriptor desc, FilterMode filter);
Параметры
nameID | Имя свойства шейдера для этой текстуры. |
width | Ширина в пикселях или -1 для «ширины камеры в пикселях». |
height | Высота в пикселях или -1 для «высоты пикселя камеры».. |
depthBuffer | Биты буфера глубины (0, 16 или 24). |
filter | Режим фильтрации текстур (по умолчанию — Point). |
format | Формат текстуры рендера (по умолчанию ARGB32). |
readWrite | Режим преобразования цветового пространства. |
antiAliasing | Сглаживание (по умолчанию сглаживание отсутствует). |
enableRandomWrite | Должен ли быть включен произвольный доступ к текстуре (по умолчанию false). |
desc | Используйте этот RenderTextureDescriptor для настроек при создании временной RenderTexture. |
memorylessMode | Режим рендеринга текстуры без памяти. |
Описание
Добавьте команду "get a temporary render texture".
Это создает временную текстуру рендеринга с заданными параметрами и устанавливает ее как глобальное свойство шейдера с nameID. Используйте Shader.PropertyToID для создания целочисленного имени.
Освободите временную текстуру рендеринга с помощью ReleaseTemporaryRT, передав тот же nameID. Любые временные текстуры, которые не были выпущены явным образом, будут удалены после завершения рендеринга камерой или после завершения Graphics.ExecuteCommandBuffer.
После получения временной текстуры рендеринга вы можете сделать ее активной (SetRenderTarget) или перенести ее в/из нее (Blit). Вам не нужно явно сохранять активные цели рендеринга во время выполнения командного буфера (текущие цели рендеринга сохраняются и впоследствии восстанавливаются).
Смотрите так же: ReleaseTemporaryRT, SetRenderTarget, Blit.