Описание
Режим преобразования цветового пространства RenderTexture.
При использовании цветового пространства "Гамма" никакие преобразования не выполняются, и этот параметр не используется.
Когда используется линейное цветовое пространство, по умолчанию текстуры рендеринга без HDR считаются содержащими данные sRGB (т. е. «обычные цвета»), а фрагментные шейдеры считаются выдающими линейные значения цвета. Таким образом, по умолчанию значение цвета фрагментного шейдера преобразуется в sRGB при рендеринге в текстуру; а при выборке текстуры в шейдере цвета sRGB преобразуются в линейные значения. Это sRGB режим чтения-записи; а режим По умолчанию соответствует режиму, когда используется линейное цветовое пространство. Если этот режим установлен для текстуры рендеринга, RenderTexture.sRGB возвращает значение true.
Однако, если ваша текстура рендеринга будет содержать нецветовые данные (нормали, скорости и другие пользовательские значения), вам не нужны преобразования Linear<->sRGB. Это Линейный режим чтения-записи. Если этот режим установлен для текстуры рендеринга, RenderTexture.sRGB возвращает false.
Обратите внимание, что некоторые форматы текстур для визуализации всегда считаются содержащими "линейные" данные. и для них никогда не выполняются преобразования sRGB, независимо от настройки чтения-записи. Это верно для всех форматов «HDR» (с плавающей запятой) и других форматов, таких как Depth или Shadowmap.
Смотрите так же: Linear Color Space, RenderTexture.sRGB, PlayerSettings.colorSpace, GL.sRGBWrite.
Свойства
Default | Преобразование цветового пространства по умолчанию на основе настроек проекта. |
Linear | Текстура рендеринга содержит линейные (не цветные) данные; не выполняйте на нем преобразование цветов. |
sRGB | Визуализировать текстуру, содержащую данные sRGB (цвета), выполнить линейное<->преобразование sRGB для нее. |