Мои Уведомления
Привет, !
Мой Аккаунт Мои Финансы Мои Подписки Мои Настройки Выход
Руководство API скрипты

Объявление

public void AddTorque(Vector3 torque, ForceMode mode = ForceMode.Force);

Параметры

torque Вектор крутящего момента в мировых координатах.
mode Тип применяемого крутящего момента.

Описание

Добавляет крутящий момент к твердому телу.

Силу можно применить только к активному твердому телу. Если GameObject неактивен, AddTorque не действует.

Влияние крутящих моментов, применяемых с помощью этой функции, накапливается во время вызова. Система физики применяет эффекты во время следующего запуска симуляции (либо после FixedUpdate, либо когда скрипт явно вызывает метод Physics.Simulate). метод). Поскольку эта функция имеет разные режимы, физическая система накапливает только результирующее изменение угловой скорости, а не переданные значения крутящего момента. Предполагая, что deltaTime (DT) равно длине шага моделирования (Time.fixedDeltaTime), а масса равна массе твердого тела, к которому приложен крутящий момент, здесь так рассчитывается изменение угловой скорости для всех мод:

  • ForceMode.Force: интерпретирует ввод как крутящий момент (измеряемый в ньютон-метрах) и изменяет угловую скорость на значение крутящего момента * DT / масса. Эффект зависит от длины шага моделирования и массы тела.
  • ForceMode.Acceleration: интерпретирует параметр как угловое ускорение (измеряется в градусах на секунду в квадрате) и изменяет угловую скорость на значение крутящего момента * DT. Эффект зависит от длины шага моделирования, но не зависит от массы тела.
  • ForceMode.Impulse: интерпретирует параметр как угловой момент (измеряется в килограммах на квадратный метр в секунду) и изменяет угловую скорость на значение крутящего момента/массы. Эффект зависит от массы тела, но не зависит от длины шага моделирования.
  • ForceMode.VelocityChange: интерпретирует параметр как прямое изменение угловой скорости (измеряется в градусах в секунду) и изменяет угловую скорость на значение крутящего момента. Эффект не зависит от массы тела и длины шага моделирования.

По умолчанию пробуждает Rigidbody. Если размер крутящего момента равен нулю, Rigidbody не будет разбужен.

Смотрите так же: AddRelativeTorque, AddForce.

// Поворот объекта вокруг его оси Y (вверх) в ответ на // левое/правое управление. using UnityEngine; using System.Collections; public class ExampleClass : MonoBehaviour { public float torque; public Rigidbody rb; void Start() { rb = GetComponent<Rigidbody>(); } void FixedUpdate() { float turn = Input.GetAxis("Horizontal"); rb.AddTorque(transform.up * torque * turn); } }

Объявление

public void AddTorque(float x, float y, float z, ForceMode mode = ForceMode.Force);

Параметры

x Размер крутящего момента по мировой оси x.
y Размер крутящего момента по мировой оси Y.
z Размер крутящего момента по мировой оси Z.
mode Тип применяемого крутящего момента.

Описание

Добавляет крутящий момент к твердому телу.

Силу можно применить только к активному твердому телу. Если GameObject неактивен, AddTorque не действует.

По умолчанию пробуждает Rigidbody. Если размер крутящего момента равен нулю, Rigidbody не будет разбужен.

Вы можете отблагодарить автора, за перевод документации на русский язык. ₽ Спасибо
API скрипты 2021.3