При создании проигрывателя иногда требуется каким-либо образом изменить встроенный проигрыватель. Например, вы можете добавить собственный значок, скопировать документацию рядом с плеером или создать установщик. Вы можете сделать это с помощью сценариев редактора, используя BuildPipeline.BuildPlayer, чтобы запустить сборку, а затем использовать любой код постобработки, который вам нужен:
// C# example.
using UnityEditor;
using System.Diagnostics;
public class ScriptBatch
{
[MenuItem("MyTools/Windows Build With Postprocess")]
public static void BuildGame ()
{
// Get filename.
string path = EditorUtility.SaveFolderPanel("Choose Location of Built Game", "", "");
string[] levels = new string[] {"Assets/Scene1.unity", "Assets/Scene2.unity"};
// Build player.
BuildPipeline.BuildPlayer(levels, path + "/BuiltGame.exe", BuildTarget.StandaloneWindows, BuildOptions.None);
// Copy a file from the project folder to the build folder, alongside the built game.
FileUtil.CopyFileOrDirectory("Assets/Templates/Readme.txt", path + "Readme.txt");
// Run the game (Process class from System.Diagnostics).
Process proc = new Process();
proc.StartInfo.FileName = path + "/BuiltGame.exe";
proc.Start();
}
}
Атрибут PostProcessBuild
Вы также можете использовать параметр postprocessOrder атрибута PostProcessBuildAttribute, чтобы определить порядок выполнения ваших методов сборки и вызвать внешние скриптыЧасть кода, позволяющая создавать собственные Компоненты, запускать игровые события, изменять свойства Компонентов с течением времени и реагировать на пользовательский ввод любым удобным для вас способом. Подробнее
См. в Словарь с классом Process из этих методов, как показано в последнем разделе. . Этот параметр используется для сортировки методов сборки от более низкого к более высокому, и вы можете присвоить ему любое отрицательное или положительное значение.