Использование пробников светаПробники света хранят информацию о том, как свет проходит через пространство в вашей сцене. Набор световых зондов, расположенных в заданном пространстве, может улучшить освещение движущихся объектов и статических пейзажей LOD в этом пространстве. Подробнее
См. Словарь о движущихся игровых объектах, Mesh RendererКомпонент сетки, который берет геометрию из Mesh Filter и визуализирует ее в позиции, определенной компонентом Transform объекта. Подробнее
См. в компоненте Словарь о движущемся компоненте GameObjectФундаментальный объект в сценах Unity, который может представлять персонажей, реквизит, декорации, камеры, путевые точки и многое другое. Функциональность GameObject определяется прикрепленными к нему компонентами. Подробнее
See in Словарь должен быть установлен правильно. MeshОсновной графический примитив Unity. Меши составляют большую часть ваших 3D-миров. Unity поддерживает триангулированные или четырехугольные полигональные сетки. Поверхности Nurbs, Nurms, Subdiv должны быть преобразованы в полигоны. Подробнее
См. в Словарь Компонент Renderer имеет Light Зонды, для которых по умолчанию задано значение Смешать зонды. Это означает, что по умолчанию все игровые объекты будут использовать световые зонды и будут смешиваться между ближайшими зондами при изменении положения в вашей сценеA Сцена содержит окружение и меню вашей игры. Думайте о каждом уникальном файле сцены как об уникальном уровне. В каждой сцене вы размещаете свое окружение, препятствия и декорации, по сути проектируя и создавая свою игру по частям. Подробнее
См. в Словарь.
Вы можете изменить этот параметр либо на «выключено», либо на «использовать прокси-том». Выключение светового зонда отключит эффект светового зонда на этом игровом объекте.
Light Probe Proxy Volumes – это специальный параметр, который можно использовать в ситуациях, когда большой движущийся объект может быть слишком большим, чтобы его можно было заметно осветить с помощью одного тетраэдра из группа световых зондовКомпонент, позволяющий добавлять световые зонды к игровым объектам в вашей сцене. Дополнительная информация
См. в Словарь. несколько групп световых датчиков по всей длине модели. См. раздел Light Probe Proxy VolumesКомпонент, который позволяет использовать больше информации об освещении для больших динамических игровых объектов, которые не могут использовать запеченные карты освещения (например, , большие системы частиц или сетки с оболочкой). Подробнее
Дополнительную информацию см. в Словарь.
Другой параметр в Mesh Renderer инспекторокно Unity, в котором отображается информация о текущем выбранном игровом объекте, активе или настройках проекта. , что позволяет просматривать и редактировать значения. Дополнительная информация
См. в Словарь, который относится к световым зондам, это Переопределение привязки настройка. Как описано ранее, когда GameObject перемещается по вашей сцене, Unity вычисляет, в какой тетраэдр попадает GameObject, исходя из объема, определяемого группами световых зондов. По умолчанию он рассчитывается от центральной точки ограничивающей рамки сетки, однако вы можете переопределить используемую точку, назначив другой игровой объект в поле Переопределение привязки.
Если вы назначите этому полю другой игровой объект, вы сами сможете переместить этот игровой объект так, чтобы он соответствовал освещению, которое вы хотите видеть в своей сетке.
Переопределение привязки может быть полезно, когда GameObject содержит два отдельных смежных меша; если оба меша освещаются индивидуально в соответствии с их положением ограничивающей рамки, то освещение будет прерывистым в месте, где они соединяются. Этого можно избежать, используя одно и то же преобразование (например, родительский или дочерний объект) в качестве точки интерполяции для обоих средств визуализации сетки или используя прокси-объем Light Probe.
Light Probes обновлён в 5.6