Общие вопросы
Что такое «Mecanim»?
Mecanim — это название программного обеспечения для анимации, которое мы интегрировали в Unity. В начале версии Unity 4.x ее возможности были привязаны конкретно к анимации гуманоидных персонажей, и у нее было много функций, которые идеально подходили для этой цели, и она была отделена от нашей старой (теперь устаревшей) интегрированной системы анимации.
Mecanim интегрировал гуманоидную анимациюанимацию с использованием гуманоидных скелетов. Гуманоидные модели, как правило, имеют одинаковую базовую структуру, представляющую основные суставные части тела, головы и конечностей. Это упрощает сопоставление анимации одного гуманоидного скелета с другим, позволяя перенацеливать и использовать инверсную кинематику. Подробнее
См. в Словарь ретаргетингПрименение анимации, созданной для одной модели, к другой. Подробнее
См. в Словарь, мускульный контроль и машина состоянийНабор состояний в Animator Controller, в которых может находиться персонаж или анимированный игровой объект, а также набор переходов между этими состояниями и переменная для запоминания текущего состояния. Доступные состояния будут зависеть от типа игрового процесса, но типичные состояния включают в себя такие вещи, как бездействие, ходьба, бег и прыжки. Подробнее
См. в системе Словарь. Название «Mecanim» происходит от французского слова «Mec», означающего «Парень». Поскольку Mecanim работал только с гуманоидными персонажами, наша устаревшая система анимации по-прежнему требовалась для анимации негуманоидных персонажей и другой анимации на основе ключевых кадров игровых объектовПодробнее
См. Словарь в Unity.
Однако с тех пор мы разработали и расширили Mecanim и интегрировали его с остальной частью нашей анимационной системы, чтобы его можно было использовать для всех аспектов анимации в вашем проекте, поэтому определение «Mecanim» менее четкое. заканчивается, и начинается остальная часть системы анимации. По этой причине вы все еще будете видеть в нашей документации и в нашем сообществе ссылки на «Mecanim», который теперь просто означает нашу основную систему анимации.
В чем разница между компонентом "Анимация" и компонентом AnimatorКомпонентом модели, который анимирует эту модель с помощью Система анимации. Компонент имеет ссылку на ресурс Animator Controller, который управляет анимацией. Подробнее
Посмотреть в Словарь?
Компонент "Анимация" — это старый компонент, используемый для анимации в нашей устаревшей системе анимации. Он остается в Unity для обратной совместимости, но вы не должны использовать его для новых проектов. Вместо этого используйте обновленный компонент Animator.
В чем разница между окном анимации и окном Animatorокном, в котором визуализируется и редактируется контроллер Animator . Подробнее
Посмотреть в Словарь?
В окне анимации можно создавать и редактировать анимационные клипыданные анимации, которые можно использовать для анимированных персонажей или простых анимаций. Это простое «единичное» движение, такое как (один конкретный пример) «Простояние», «Ходьба» или «Бег». Подробнее
См. в Словарь в Unity. Вы можете использовать его для анимации практически любого свойства, которое можно редактировать в инспектореокне Unity, в котором отображается информация о выбранном в данный момент GameObject. , настройки объекта или проекта, что позволяет просматривать и редактировать значения. Подробнее
См. в Словарь, с позиции игрового объекта, цвет материала, яркость света, громкость звука и даже произвольные значения в ваших собственных скриптахфрагмент кода, который позволяет вам создавайте свои собственные Компоненты, инициируйте игровые события, изменяйте свойства Компонентов с течением времени и реагируйте на действия пользователя любым удобным для вас способом. Подробнее
См. в Словарь.
Окно аниматора позволяет организовать существующие ресурсы анимационного клипа в систему, подобную блок-схеме, называемую конечным автоматом.
Оба этих окна являются частью нашей текущей системы анимации, а не устаревшей системы.
Значит, компонент анимации устарел, но окно анимации осталось текущим?
Верно.
Мы используем устаревшую систему анимации для анимации персонажей. Должны ли мы вместо этого использовать текущую систему анимации (Mecanim)?
В целом да, следует. Наша устаревшая система анимации включена только для обратной совместимости со старыми проектами и имеет очень ограниченный набор функций по сравнению с нашей текущей системой анимации. Единственная причина, по которой вы должны использовать его, — это устаревшие проекты, созданные с использованием старой системы.
Импорт
Почему моя импортированная сеткаосновной графический примитив Unity. Меши составляют большую часть ваших 3D-миров. Unity поддерживает триангулированные или четырехугольные полигональные сетки. Поверхности Nurbs, Nurms, Subdiv должны быть преобразованы в полигоны. Подробнее
Видите в Словарь, к нему прикреплен компонент аниматора?< /p>
Когда Unity обнаружит, что импортированный файл содержит анимацию на временной шкале, он добавит компонент анимации при импорте. Вы можете изменить это в настройках импорта актива, установив для параметра «Тип анимации» значение Нет в настройках импорта на вкладке «Работа». При необходимости вы можете сделать это сразу с несколькими файлами.
Слои
Имеет ли значение порядок слоев?
Да. Слои оцениваются сверху вниз по порядку. Слои со значением override всегда будут переопределять предыдущие слои (на основе их маски, если у них есть маска).
Следует ли всегда устанавливать значение веса базового слоя равным единице или вес должен быть равен нулю при использовании другого слоя?
Вес базового слоя всегда равен 1, и переопределяющие слои полностью переопределяют базовый слой.
Есть ли способ получить значение переменной из контроллера без использования строки имени?
Для обозначения состояний и параметров можно использовать целые числа. Используйте функцию Animator.StringToHash, чтобы получить значения целочисленного идентификатора. Например:
runState = Animator.StringToHash("Base Layer.Run");
animator.SetBool(runState, false);
Что произойдет, если длина состояния в слое синхронизации отличается от соответствующего состояния в базовом слое?
Если слои имеют разную длину, они станут несинхронизированными. Включите параметр «Синхронизация», чтобы принудительно синхронизировать состояния на текущем слое, на исходном слое.
Маски аватара
Есть ли способ создать цели AvatarIK, отличные от LeftFoot, RightFoot, LeftHand, RightHand?
Да, колено и локоть поддерживаются IK.
Есть ли способ определить, какие преобразования являются частью АватараИнтерфейс для перенацеливания анимации с одного рига к другому. Подробнее
Видеть в маске Словарь?
Да, для общих клипов можно определить, какая анимация преобразования импортируется, а какая нет. Для клипов Humanoid все человеческие трансформации всегда импортируются, и можно определить дополнительные трансформации.
Кривые анимации
Как анимации с кривыми сочетаются с анимациями без них?
Если у вас есть анимация с кривой и другая анимация без кривой, Unity будет использовать значение по умолчанию параметра, связанного с кривой, для смешивания. Вы можете установить значения по умолчанию для ваших параметров, поэтому, когда происходит смешивание между состоянием, которое имеет параметр Curve, и состоянием, у которого его нет, оно будет смешиваться между значением кривой и значением параметра по умолчанию. Чтобы установить значение по умолчанию для параметра, просто установите его значение в окне Animator Tool, а не в LiveLink.