Переопределение экземпляра позволяет создавать варианты между Prefabтипом ресурса, который позволяет хранить GameObject с компонентами и свойствами. Префаб действует как шаблон, из которого вы можете создавать новые экземпляры объектов в сцене. Подробнее
Просмотреть экземпляры Словарь, привязывая эти экземпляры к одному и тому же сборному активу.
Когда вы изменяете готовый актив, изменения отражаются во всех его экземплярах. Однако вы также можете вносить изменения непосредственно в отдельный экземпляр. При этом создается переопределение экземпляра для этого конкретного экземпляра.
Например, у вас есть сборный актив «Робот», который вы разместили на нескольких уровнях в своей игре. Однако каждый экземпляр «Робота» имеет разное значение скорости и свой аудиоклипконтейнер для аудиоданных в Unity. . Unity поддерживает моно-, стерео- и многоканальные аудиоресурсы (до восьми каналов). Unity может импортировать форматы аудиофайлов .aif, .wav, .mp3 и .ogg, а также форматы модуля трекера .xm, .mod, .it и .s3m. Подробнее
См. в назначенном Словаре.
Существует четыре различных типа переопределения экземпляра:
- Переопределение значения свойства
- Добавление компонента
- Удаление компонента
- Добавление дочернего игрового объекта
У экземпляров Prefab есть некоторые ограничения: вы не можете изменить родитель GameObjectфундаментальный объект в сценах Unity, который может представлять персонажей. , реквизит, декорации, камеры, путевые точки и многое другое. Функциональность GameObject определяется прикрепленными к нему компонентами. Подробнее
См. в Словарь, который является частью Prefab, и вы не можете удалить GameObject это часть префаба. Однако вы можете деактивировать GameObject, что является хорошей заменой удаления GameObject (это считается переопределением свойства).
В Инспектореокне Unity, в котором отображается информация о текущем выбранном игровом объекте, активе или настройках проекта, что позволяет вам проверять и отредактируйте значения. Дополнительная информация
В окне Словарь переопределения экземпляров отображаются с меткой имени в жирный и с синей линией на левом поле. Когда вы добавляете новый компонент в экземпляр Prefab, синяя линия на полях охватывает весь компонент.

Добавленные и удаленные компоненты также имеют значки "плюс" и "минус" на своих значках в Инспекторе, а добавленные игровые объекты имеют значок "плюс" на значке в Иерархии.

Переопределения имеют приоритет
Значение переопределенного свойства экземпляра префаба всегда имеет приоритет над значением из актива префаба. Это означает, что если вы измените свойство сборного объекта, это не повлияет на экземпляры, в которых это свойство переопределено.
Если вы вносите изменения в готовый актив, и он не обновляет все экземпляры должным образом, вам следует проверить, не переопределено ли это свойство в экземпляре. Лучше всего использовать переопределения экземпляров только в случае крайней необходимости, потому что, если у вас есть большое количество переопределений экземпляров в вашем проекте, может быть трудно сказать, повлияют ли ваши изменения в Prefab Asset на все экземпляры.
Выравнивание зависит от экземпляра Prefab
выравнивание экземпляра Prefab — это особый случай, и он обрабатывается иначе, чем другие свойства. Значения alignment никогда не переносятся из Prefab Asset в экземпляры Prefab. Это означает, что они всегда могут отличаться от выравнивания Prefab Asset без явного переопределения экземпляра. В частности, выравнивание означает свойства Положение и Поворот в корневом преобразованииПреобразование на вершине иерархии преобразований. В префабе корневое преобразование является самым верхним преобразованием в префабе. В анимированном персонаже-гуманоиде корневое преобразование является проекцией преобразования тела на плоскость Y и вычисляется во время выполнения. В каждом кадре вычисляется изменение корневого преобразования, а затем оно применяется к игровому объекту, чтобы заставить его двигаться. Подробнее
См. в Словарь экземпляра Prefab, а также Прямоугольное преобразование также включает в себя ширину, высоту, поля, якоряИнструмент компоновки пользовательского интерфейса, который фиксирует элемент пользовательского интерфейса в родительском элементе. Якоря отображаются в виде четырех маленьких треугольных маркеров в представлении «Сцена», а информация об якорях также отображается в Инспекторе. Подробнее
См. в свойствах Словарь и Pivot.
Это связано с тем, что крайне редко требуется, чтобы несколько экземпляров префаба занимали одинаковое положение и поворот. Чаще всего вам нужно, чтобы ваши сборные экземпляры находились в разных положениях и повернуты, поэтому Unity не считает их переопределением сборных.
- В 2018.3 добавлены вложенные префабы и варианты префабов.