Мои Уведомления
Привет, !
Мой Аккаунт Мои Финансы Мои Подписки Мои Настройки Выход
Руководство API скрипты
к API скриптам

Аудиоклип

Аудиоклипы содержат аудиоданные, используемые аудиоисточникамиКомпонент, который воспроизводит аудиоклип в сцене для аудиослушателя или через аудиомикшер. Подробнее
См. в Словарь
. Unity поддерживает моно-, стерео- и многоканальные аудиоресурсы (до восьми каналов). Форматы аудиофайлов, которые Unity может импортировать: .aif, .wav, .mp3 и .ogg. Unity также может импортировать модули отслеживания в файлы .xm, .mod, .it, и .s3m. Ресурсы модуля трекера ведут себя так же, как и любые другие аудиоресурсы в Unity, хотя предварительный просмотр формы сигнала недоступен в инспекторе импорта ресурсовA Окно Unity, в котором отображается информация о текущем выбранном игровом объекте, активе или настройках проекта, что позволяет просматривать и редактировать значения. Подробнее
См. в Словарь
.

Инспектор аудиоклипов
Инспектор аудиоклипов

Параметры

Принудительно моно

Если этот параметр включен, многоканальный звук будет микширован в монофоническую дорожку перед упаковкой.

Нормализовать

Если этот параметр включен, звук будет нормализован во время микширования «Force To Mono». вниз процесс.

Загрузить в фоновом режиме

Если этот параметр включен, загрузка клипа будет происходить с задержкой в ​​отдельном потоке, не блокируя основной поток.

Амбисонический

Источники звука Ambisonic сохраняют звук в формате, представляющем собой звуковое поле, которое можно поворачивать в зависимости от ориентации слушателя. Это полезно для 360-градусных видео и XRобобщающего термина, охватывающего виртуальную реальность (VR), дополненную реальность (AR) и смешанную реальность. Приложения реальности (MR). Устройства, поддерживающие эти формы интерактивных приложений, можно назвать устройствами XR. Подробнее
См. в приложениях Словарь
. Включите этот параметр, если ваш аудиофайл содержит звук в кодировке Ambisonic.

Свойства

Свойства: Функции:
Load Type Метод, который Unity использует для загрузки аудиоресурсов во время выполнения..
Decompress On Load Аудиофайлы будут распакованы, как только они будут загружены. Используйте эту опцию для небольших сжатых звуков, чтобы избежать снижения производительности при распаковке на лету. Имейте в виду, что распаковка звуков, закодированных в Vorbis, при загрузке потребует примерно в десять раз больше памяти, чем сохранение их сжатыми (для кодирования ADPCM это примерно в 3,5 раза), поэтому не используйте эту опцию для больших файлов.
Compressed In Memory Храните звуки в памяти в сжатом виде и распаковывайте во время воспроизведения. Этот параметр имеет небольшое снижение производительности (особенно для файлов, сжатых в форматах Ogg/Vorbis), поэтому используйте его только для больших файлов, где распаковка при загрузке потребовала бы чрезмерного объема памяти. Распаковка происходит в потоке микшера, и ее можно отслеживать в разделе «ЦП DSP» на панели аудио профилировщикаA. окно, которое поможет вам оптимизировать вашу игру. Он показывает, сколько времени вы тратите на различные области вашей игры. Например, он может сообщать о проценте времени, затраченном на рендеринг, анимацию или игровую логику. Дополнительная информация
См. в окне Словарь
.
Streaming Декодируйте звуки на лету. Этот метод использует минимальный объем памяти для буферизации сжатых данных, которые постепенно считываются с диска и декодируются на лету. Обратите внимание, что распаковка происходит в отдельном потоке потоковой передачи, загрузку ЦП которого можно отслеживать в разделе «ЦП потоковой передачи» на панели аудио окна профилировщика. Примечание. Потоковые клипы имеют перегрузку примерно 200 КБ, даже если аудиоданные не загружены.
Compression Format Конкретный формат, который будет использоваться для звука во время выполнения. Обратите внимание, что доступные параметры зависят от текущей выбранной цели сборки..
PCM Этот вариант обеспечивает более высокое качество за счет большего размера файла и лучше всего подходит для очень коротких звуковых эффектов.
ADPCM Этот формат удобен для звуков, которые содержат много шума и должны воспроизводиться в больших количествах, таких как шаги, удары, оружие. сжатиеМетод хранения данных, уменьшающий требуемый объем дискового пространства. См. Сжатие текстур, Сжатие анимации, Сжатие звука, Сжатие компоновки.
Соотношение See in Словарь
в 3,5 раза меньше, чем у PCM, но использование ЦП намного ниже, чем форматы MP3/Vorbis, что делает его предпочтительным выбором для вышеупомянутых категорий звуков.
Vorbis/MP3 Сжатие приводит к уменьшению размера файлов, но с несколько более низким качеством по сравнению со звуком PCM. Степень сжатия настраивается с помощью ползунка «Качество». Этот формат лучше всего подходит для звуковых эффектов и музыки средней продолжительности.
Sample Rate Setting Форматы сжатия PCM и ADPCM позволяют автоматически оптимизировать или вручную уменьшать частоту дискретизации.
Preserve Sample Rate Этот параметр сохраняет частоту дискретизации неизменной (по умолчанию).
Optimize Sample Rate Этот параметр автоматически оптимизирует частоту дискретизации в соответствии с анализируемым контентом с самой высокой частотой.
Override Sample Rate Этот параметр позволяет вручную переопределить частоту дискретизации, поэтому его можно эффективно использовать для отбрасывания частотного содержимого.
Force To Mono Если этот параметр включен, аудиоклип будет микширован до одноканального звука. После микширования сигнал нормализуется по пикам, потому что процесс микширования обычно приводит к более тихим сигналам, чем исходный, поэтому нормализованный по пикам сигнал дает лучший запас для последующих корректировок с помощью свойства громкости АудиоИсточник
Load In Background Если этот параметр включен, аудиоклип будет загружаться в фоновом режиме, не вызывая задержек в основном потоке. По умолчанию это отключено, чтобы обеспечить стандартное поведение Unity, при котором все аудиоклипы завершают загрузку, когда сценаA Scene содержит среды и меню вашей игры. Думайте о каждом уникальном файле сцены как об уникальном уровне. В каждой сцене вы размещаете свое окружение, препятствия и декорации, по сути проектируя и создавая свою игру по частям. Подробнее
См. Словарь
начинает воспроизводиться. Обратите внимание, что запросы на воспроизведение аудиоклипов, которые все еще загружаются в фоновом режиме, будут отложены до завершения загрузки клипа. Состояние загрузки можно запросить через свойство AudioClip.loadState.
Preload Audio Data Если включено, аудиоклип будет предварительно загружен при загрузке сцены. Это включено по умолчанию, чтобы отразить стандартное поведение Unity, когда все аудиоклипы завершают загрузку, когда начинается воспроизведение сцены. Если этот флаг не установлен, аудиоданные будут либо загружены в первый AudioSource.Play()/AudioSource.PlayOneShot(), либо его можно загрузить через AudioSource.LoadAudioData() и снова выгрузить через AudioSource.ВыгрузитьАудиоданные().
Quality Определяет степень сжатия, применяемую к сжатому клипу. Не применяется к форматам PCM/ADPCM/HEVAG. Статистику о размере файла можно посмотреть в инспекторе. Хорошим подходом к настройке этого значения является перетаскивание ползунка в место, которое оставляет воспроизведение «достаточно хорошим», сохраняя при этом размер файла, достаточно маленький для ваших требований к распространению. Обратите внимание, что исходный размер относится к исходному файлу, поэтому, если это был файл MP3, а формат сжатия установлен на PCM (т. е. несжатый), результирующий коэффициент будет больше 100%, поскольку файл теперь хранится в несжатом виде и занимает больше места. пространство, чем исходный MP3, из которого он был получен.

Preview Window

The Preview window contains three icons.

Включить/выключить автоматическое воспроизведение
Включить/выключить автоматическое воспроизведение

Когда Auto Play включен, клипы будут воспроизводиться, как только они будут выбраны..

Включить/выключить цикл
Включить/выключить цикл

Когда функция Loop включена, клипы будут воспроизводиться в непрерывном цикле.

Воспроизведение
Воспроизведение

Это приведет к воспроизведению клипа.

Импорт аудиоресурсов

Unity может читать широкий спектр форматов исходных файлов. Всякий раз, когда файл импортируется, он будет перекодирован в формат, подходящий для цели сборки и типа звука. Это можно выбрать в настройках формата сжатия в инспекторе.

В целом предпочтительнее использовать форматы PCM и Vorbis/MP3, поскольку звук максимально приближен к оригиналу. PCM очень нетребователен к процессору, так как звук несжатый и может быть просто прочитан из памяти. Vorbis/MP3 позволяет адаптивно отбрасывать менее слышимую информацию с помощью ползунка «Качество».

ADPCM представляет собой компромисс между использованием памяти и ЦП, поскольку он использует лишь немного больше ЦП, чем несжатый вариант PCM, но дает постоянный коэффициент сжатия 3,5, что в целом примерно в 3 раза хуже, чем сжатие, которое может быть достигнуто с помощью Сжатие Vorbis или MP3. Кроме того, ADPCM (как и PCM) позволяет использовать автоматически оптимизируемые или устанавливаемые вручную частоты дискретизации, что — в зависимости от частотного содержания звука и приемлемой потери качества — может еще больше уменьшить размер упакованных звуковых ресурсов.

Файлы модулей (.mod, .it, .s3m..xm) могут обеспечить очень высокое качество при чрезвычайно малой занимаемой площади. При использовании файлов модулей, если вы специально этого не хотите, убедитесь, что для типа загрузки установлено значение Сжато в памяти, потому что, если установлено значение Распаковывать при загрузке, вся песня будет быть распакован. Это новое поведение в Unity 5.0, которое позволяет использовать GetData/SetData и для этих типов клипов, но общий вариант использования по умолчанию для модулей трекера заключается в их сжатии в памяти.

Как правило, сжатый звук (или модули) лучше всего подходит для длинных файлов, таких как фоновая музыка или диалоги, в то время как PCM и ADPCM лучше подходит для коротких звуковых эффектов, содержащих шум, так как артефакты ADPCM слишком заметны на гладких сигналах. Вы должны настроить степень сжатия с помощью ползунка сжатия. Начните с высокой степени сжатия и постепенно уменьшайте настройку до значения, при котором потеря качества звука становится заметной. Затем снова немного увеличьте его, пока ощутимая потеря качества не исчезнет.

Сведения о платформе

Unity поддерживает импорт различных звуковых файлов исходного формата. Однако при импорте этих файлов (за исключением файлов трекера) они всегда перекодируются в целевой формат сборки. По умолчанию это формат Vorbis, хотя при необходимости он может быть переопределен для каждой платформы на другие форматы (ADPCM, MP3 и т. д.).


  • Флажок поддержки Ambisonic добавлен в Unity 2017.1

Вы можете отблагодарить автора, за перевод документации на русский язык. ₽ Спасибо
Руководство Unity 2021.3