Включает или отключает консервативную растеризациюПроцесс создания изображения путем вычисления пикселей для каждого многоугольника или треугольника во всей геометрии. Это альтернатива трассировке лучей.
См. в Словарь.
Растеризация – это рендерингпроцесс вывода графики на экран (или текстуры рендеринга). По умолчанию основная камера в Unity отображает изображение на экране. Подробнее
См. в Словарь метод преобразования векторных данных (треугольные проекции ) до пикселянаименьшей единицы компьютерного изображения. Размер пикселя зависит от разрешения вашего экрана. Пиксельное освещение рассчитывается для каждого пикселя экрана. Подробнее
Просматривать в данных Словарь (цель рендеринга), определяя, какие пиксели покрыты треугольниками. Обычно графический процессор определяет, следует ли растрировать пиксель, путем выборки точек внутри пикселя, чтобы определить, покрыты ли они треугольником; если покрытия достаточно, то GPU определяет, что пиксель покрыт. Консервативная растеризация означает, что графический процессор растрирует пиксель, частично покрытый треугольником, независимо от покрытия. Это полезно, когда требуется определенность, например при выполнении отсечения окклюзииФункция, которая отключает визуализацию объектов, когда они в данный момент не видны. камерой, потому что они закрыты (закрыты) другими объектами. Подробнее
См. в Словарь, столкновениеСтолкновение происходит, когда физический движок обнаруживает, что коллайдеры двух игровых объектов соприкасаются или перекрываются, когда хотя бы один из них имеет компонент Rigidbody и находится в движении. Подробнее
See in Словарь обнаружение на графическом процессоре или обнаружение видимости.
Консервативная растеризация означает, что графический процессор генерирует больше фрагментов на краях треугольников; это приводит к большему количеству фрагментов shaderПрограмма, работающая на графическом процессоре. Подробнее
См. вызовы Словарь, которые могут привести к увеличению времени кадра графического процессора. р>
Совместимость конвейера рендеринга
Название функции | Встроенный конвейер рендеринга | Универсальный конвейер рендеринга (URP) | Конвейер рендеринга высокого разрешения (HDRP) | Пользовательская SRP |
---|---|---|---|---|
Conservative | Да | Да | Да | Да |
Использование
Эта команда изменяет состояние рендеринга. Используйте его в блоке Pass
, чтобы задать состояние рендеринга для этого Pass, или используйте его в блоке SubShader
, чтобы задать рендеринг. состояние для всех проходов в этом субшейдере.
Проверьте наличие поддержки оборудования с помощью API SystemInfo.supportsConservativeRaster. На оборудовании, которое не поддерживает эту команду, она игнорируется.
Подпись | Пример синтаксиса | Функции |
---|---|---|
Conservative |
Conservative True |
Включает или отключает консервативную растеризацию.
Требуется DX 11.3+ или GL_NV_conservative_raster. |
Действительные значения параметров
Параметр | Значение | Функции |
---|---|---|
enabled | True |
Включает консервативную растеризацию. |
False |
Отключает консервативную растеризацию. |
Примеры
Shader "Examples/CommandExample"
{
SubShader
{
// The rest of the code that defines the SubShader goes here.
Pass
{
// Enable conservative rasterization for this Pass.
Conservative True
// The rest of the code that defines the Pass goes here.
}
}
}
В этом примере кода демонстрируется синтаксис использования этой команды в блоке SubShader.
Shader "Examples/CommandExample"
{
SubShader
{
// Enable conservative rasterization for this SubShader.
Conservative True
// The rest of the code that defines the SubShader goes here.
Pass
{
// The rest of the code that defines the Pass goes here.
}
}
}