Отсечение окклюзии — это процесс, который не позволяет Unity выполнять рендерингпроцесс отрисовки графики на экран (или в визуализацию). текстура). По умолчанию основная камера в Unity отображает изображение на экране. Подробнее
См. в Словарь расчеты для GameObjectsОсновной объект в сценах Unity, который может представлять персонажей, реквизит, декорации, камеры, путевые точки и многое другое. Функциональность GameObject определяется прикрепленными к нему компонентами. Подробнее
Посмотрите в Словарь, которые полностью скрыты от просмотра (окклюдированы) другими игровыми объектами.
Каждый кадр, КамерыКомпонент, который создает изображение определенной точки обзора в вашей сцене. Вывод либо рисуется на экране, либо фиксируется в виде текстуры. Подробнее
См. в Словарь выполнять операции отбора, которые проверяют средства визуализации в СценаСцена содержит окружение и меню вашей игры. Думайте о каждом уникальном файле сцены как об уникальном уровне. В каждой сцене вы размещаете свое окружение, препятствия и декорации, по сути проектируя и создавая свою игру по частям. Подробнее
Просмотреть в Словарь и исключить (выбрать) те, которые не нужно рисовать . По умолчанию камеры выполняют отбор усеченной пирамиды, что исключает все средства визуализации, которые не попадают в область видимости камеры. Однако отсечение усеченной пирамиды не проверяет, перекрыт ли рендерер другими игровыми объектами, поэтому Unity все еще может тратить время процессора и графического процессора на операции рендеринга для рендереров, которые не видны в финальном кадре. Отбор окклюзии не позволяет Unity выполнять эти бесполезные операции.


Когда использовать отсечение окклюзии
Чтобы определить, может ли отсечение окклюзии улучшить производительность вашего проекта во время выполнения, примите во внимание следующее:
- Предотвращение ненужных операций рендеринга может сэкономить время процессора и графического процессора. Встроенное в Unity отсечение окклюзии выполняет вычисления во время выполнения на ЦП, что может компенсировать сэкономленное время ЦП. Таким образом, отсечение окклюзии, скорее всего, приведет к повышению производительности, когда проект привязан к графическому процессору из-за перерисовки.
- Unity загружает данные отбраковки окклюзии в память во время выполнения. Вы должны убедиться, что у вас достаточно памяти для загрузки этих данных.
- Отбор окклюзии лучше всего работает в сценах, где небольшие четко определенные области четко отделены друг от друга сплошными игровыми объектами. Типичным примером являются комнаты, соединенные коридорами.
- Вы можете использовать отсечение окклюзии, чтобы скрыть динамические игровые объекты, но динамические игровые объекты не могут скрыть другие игровые объекты. Если ваш проект генерирует геометрию сцены во время выполнения, встроенная в Unity функция отсечения окклюзии не подходит для вашего проекта.
Как работает отсечение окклюзии
Отбор окклюзии генерирует данные о вашей сцене в редакторе Unity, а затем использует эти данные во время выполнения, чтобы определить, что может видеть камера. Процесс создания данных называется запеканием.
При запекании данных отсева окклюзии Unity делит сцену на ячейки и генерирует данные, описывающие геометрию внутри ячеек и видимость между соседними ячейками. Затем Unity объединяет ячейки, где это возможно, чтобы уменьшить размер генерируемых данных. Чтобы настроить процесс запекания, вы можете изменить параметры в окне Occlusion Culling и использовать Occlusion Areas. в вашей сцене.
Во время выполнения Unity загружает эти запеченные данные в память и для каждой камеры, для которой включено свойство Occlusion Culling, выполняет запросы к данным, чтобы определить, что эта камера может видеть. Обратите внимание, что когда включено отсечение окклюзии, камеры выполняют как отсечение усеченной пирамиды, так и отсечение окклюзии.
Дополнительные ресурсы
Unity использует библиотеку Umbra для отсечения окклюзии. Ссылки на статьи с дополнительной информацией об Умбре см. на странице дополнительных ресурсов.