Задает, какие полигоны должен отбрасывать графический процессор, исходя из направления, в котором они обращены относительно камерыКомпонент, который создает изображение определенной точки обзора в вашей сцене. Вывод либо рисуется на экране, либо фиксируется в виде текстуры. Подробнее
См. в Словарь.
Отбор — это процесс определения того, что не следует рисовать. Отсечение улучшает отрисовкупроцесса вывода графики на экран (или текстуры рендеринга). По умолчанию основная камера в Unity отображает изображение на экране. Подробнее
см. в Словарь, не тратя время графического процессора на отрисовку вещей, которые не будут видно на конечном изображении.
По умолчанию графический процессор выполняет отсечение лицевой стороны; это означает, что он не рисует многоугольники, обращенные от зрителя. В общем, чем больше вы можете уменьшить нагрузку на рендеринг, тем лучше; поэтому вам следует изменять этот параметр только при необходимости.
Совместимость конвейера рендеринга
Название функции | Встроенный конвейер рендеринга | Универсальный конвейер рендеринга (URP) | Конвейер рендеринга высокого разрешения (HDRP) | Пользовательский SRP |
---|---|---|---|---|
Cull | Да | Да | Да | Да |
Использование
Эта команда изменяет состояние рендеринга. Используйте его в блоке Pass
, чтобы задать состояние рендеринга для этого Pass, или используйте его в блоке SubShader
, чтобы задать рендеринг. состояние для всех проходов в этом субшейдере.
Подпись | Пример синтаксиса | Функции |
---|---|---|
Cull |
Cull Back |
Устанавливает, какие полигоны должен отбрасывать графический процессор, исходя из направления, в котором они обращены относительно камеры.. |
Действительные значения параметров
Параметры | Значение | Функции |
---|---|---|
state | Back |
Отбрасывайте полигоны, обращенные в сторону от камеры. Это называется отбраковкой обратной стороны.
Это значение по умолчанию. |
Front |
Отбрасывайте полигоны, обращенные к камере. Это называется отбраковкой лицевой стороны.
Используйте это, чтобы вывернуть геометрию наизнанку. |
|
Off |
Не отбрасывайте полигоны на основе направления, в котором они обращены.
Используйте это для специальных эффектов, таких как прозрачные объекты или двусторонние стены. |
Примеры
Shader "Examples/CommandExample"
{
SubShader
{
// The rest of the code that defines the SubShader goes here.
Pass
{
// Disable culling for this Pass.
// You would typically do this for special effects, such as transparent objects or double-sided walls.
Cull Off
// The rest of the code that defines the Pass goes here.
}
}
}
В этом примере кода демонстрируется синтаксис использования этой команды в блоке SubShader.
Shader "Examples/CommandExample"
{
SubShader
{
// Disable culling for this SubShader.
// You would typically do this for special effects, such as transparent objects or double-sided walls.
Cull Off
// The rest of the code that defines the SubShader goes here.
Pass
{
// The rest of the code that defines the Pass goes here.
}
}
}