Мои Уведомления
Привет, !
Мой Аккаунт Мои Финансы Мои Подписки Мои Настройки Выход
Руководство API скрипты

Задает, какие полигоны должен отбрасывать графический процессор, исходя из направления, в котором они обращены относительно камерыКомпонент, который создает изображение определенной точки обзора в вашей сцене. Вывод либо рисуется на экране, либо фиксируется в виде текстуры. Подробнее
См. в Словарь
.

Отбор — это процесс определения того, что не следует рисовать. Отсечение улучшает отрисовкупроцесса вывода графики на экран (или текстуры рендеринга). По умолчанию основная камера в Unity отображает изображение на экране. Подробнее
см. в Словарь
, не тратя время графического процессора на отрисовку вещей, которые не будут видно на конечном изображении.

По умолчанию графический процессор выполняет отсечение лицевой стороны; это означает, что он не рисует многоугольники, обращенные от зрителя. В общем, чем больше вы можете уменьшить нагрузку на рендеринг, тем лучше; поэтому вам следует изменять этот параметр только при необходимости.

Совместимость конвейера рендеринга

Название функции Встроенный конвейер рендеринга Универсальный конвейер рендеринга (URP) Конвейер рендеринга высокого разрешения (HDRP) Пользовательский SRP
Cull Да Да Да Да

Использование

Эта команда изменяет состояние рендеринга. Используйте его в блоке Pass, чтобы задать состояние рендеринга для этого Pass, или используйте его в блоке SubShader, чтобы задать рендеринг. состояние для всех проходов в этом субшейдере.

Подпись Пример синтаксиса Функции
Cull Cull Back Устанавливает, какие полигоны должен отбрасывать графический процессор, исходя из направления, в котором они обращены относительно камеры..

Действительные значения параметров

Параметры Значение Функции
state Back Отбрасывайте полигоны, обращенные в сторону от камеры. Это называется отбраковкой обратной стороны.

Это значение по умолчанию.

Front Отбрасывайте полигоны, обращенные к камере. Это называется отбраковкой лицевой стороны.

Используйте это, чтобы вывернуть геометрию наизнанку.

Off Не отбрасывайте полигоны на основе направления, в котором они обращены.

Используйте это для специальных эффектов, таких как прозрачные объекты или двусторонние стены.

Примеры

Shader "Examples/CommandExample" { SubShader { // The rest of the code that defines the SubShader goes here. Pass { // Disable culling for this Pass. // You would typically do this for special effects, such as transparent objects or double-sided walls. Cull Off // The rest of the code that defines the Pass goes here. } } }

В этом примере кода демонстрируется синтаксис использования этой команды в блоке SubShader.

Shader "Examples/CommandExample" { SubShader { // Disable culling for this SubShader. // You would typically do this for special effects, such as transparent objects or double-sided walls. Cull Off // The rest of the code that defines the SubShader goes here. Pass { // The rest of the code that defines the Pass goes here. } } }
Вы можете отблагодарить автора, за перевод документации на русский язык. ₽ Спасибо
Руководство Unity 2021.3