Для Cg/HLSL вершинных программ
СеткаОсновной графический примитив Unity. Меши составляют большую часть ваших 3D-миров. Unity поддерживает триангулированные или четырехугольные полигональные сетки. Поверхности Nurbs, Nurms, Subdiv должны быть преобразованы в полигоны. Подробнее
См. в Словарь данные вершин передаются в качестве входных данных функции вершинного шейдера. Для каждого ввода должна быть указана семантика: например, ввод POSITION
— это позиция вершины, а NORMAL
— нормаль вершины.
Часто входные данные вершин объявляются в структуре, а не перечисляются по одному. Несколько часто используемых структур вершин определены в включаемом файле UnityCG.cginc, и в большинстве случаев достаточно просто их использовать. Структуры:
appdata_base
: позиция, нормаль и одна координата текстуры.appdata_tan
: положение, касательная, нормаль и одна координата текстуры.appdata_full
: положение, касательная, нормаль, четыре координаты текстуры и цвет.
Пример. Этот шейдерпрограмма, работающая на графическом процессоре. Подробнее
См. в Словарь окрашивает сетку на основе нормалей и использует appdata_base
в качестве ввода вершинной программы:
Shader "VertexInputSimple" {
SubShader {
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
fixed4 color : COLOR;
};
v2f vert (appdata_base v)
{
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.color.xyz = v.normal * 0.5 + 0.5;
o.color.w = 1.0;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { return i.color; }
ENDCG
}
}
}
Чтобы получить доступ к различным данным вершин, вам необходимо самостоятельно объявить структуру вершин или добавить входные параметры в вершинный шейдер. Данные вершин идентифицируются с помощью семантики Cg/HLSL и должны быть из следующего списка:
POSITION
— позиция вершины, обычноfloat3
илиfloat4
. .NORMAL
– нормаль вершины, обычноfloat3
.TEXCOORD0
– первая координата UV, обычноfloat2
,float3
. илиfloat4
.TEXCOORD1
,TEXCOORD2
иTEXCOORD3
— 2-й, 3-й и 4-е UV-координаты соответственно.КАСАТЕЛЬНЫЙ
– это касательный вектор (используемый для сопоставления нормалей), обычноfloat4
.COLOR
— цвет каждой вершины, обычноfloat4
.
Когда данные меша содержат меньше компонентов, чем требуется входным данным вершинного шейдера, остальные заполняются нулями, за исключением компонента .w
, значение которого по умолчанию равно 1. Для Например, координаты текстуры сетки часто представляют собой 2D-векторы только с компонентами x и y. Если вершинный шейдер объявляет ввод float4
с семантикой TEXCOORD0
, значение, полученное < b>вершинный шейдерПрограмма, которая запускается для каждой вершины 3D-модели во время рендеринга модели. Подробнее
См. в Словарь будет содержать (x,y,0,1).
Примеры использования этих методов для визуализации данных вершин во встроенном конвейере рендеринга см. в разделе Визуализация данных вершин. р>