Мои Уведомления
Привет, !
Мой Аккаунт Мои Финансы Мои Подписки Мои Настройки Выход
Руководство API скрипты

Добавление излучения к Материалу делает его видимым источником света в вашей СценеСцена содержит окружение и меню. вашей игры. Думайте о каждом уникальном файле сцены как об уникальном уровне. В каждой сцене вы размещаете свое окружение, препятствия и декорации, по сути проектируя и создавая свою игру по частям. Подробнее
См. в Словарь
. Свойства излучения Материала определяют цвет и интенсивность света, излучаемого поверхностью Материала.

Эмиссия полезна, когда вам нужна часть GameObjectфундаментального объекта в сценах Unity, который может представлять персонажей, реквизит , пейзажи, камеры, путевые точки и многое другое. Функциональность GameObject определяется прикрепленными к нему компонентами. Подробнее
См. в Словарь
изображение, освещенное изнутри, например, экран монитор, дисковые тормоза автомобиля, тормозящего на высокой скорости, или светящиеся кнопки на панели управления. Игровые объекты, в которых используются излучающие материалы, остаются яркими даже в темных областях вашей сцены.

Красные, зеленые и синие сферы с использованием излучающих материалов. Несмотря на то, что они находятся в темной Сцене, кажется, что они освещены внутренним источником света.
Красные, зеленые и синие сферы с использованием излучающих материалов. Несмотря на то, что они находятся в темной Сцене, кажется, что они освещены внутренним источником света.

Вы можете определить основные излучающие материалы с одним цветом и уровнем излучения. Чтобы сделать Материал излучающим, установите флажок Излучение. Это раскрывает группу методов Color и Global Illumination, которые моделируют как прямые, так и косвенные освещение для обеспечения реалистичных результатов освещения. В Unity есть две системы глобального освещения, сочетающие прямое и непрямое освещение: запеченное глобальное освещение и глобальное освещение в реальном времени.
См. в свойствах Словарь
.

Свойства

Свойства Описание
Color Определяет цвет и интенсивность излучения. Нажмите на поле Цвет, чтобы открыть HDRширокий динамический диапазон
См. в Словарь
палитре цветов
. Здесь вы можете изменить цвет подсветки и интенсивность излучения. Чтобы указать, какие области Материала излучают свет, вы можете назначить этому свойству карту излучения. Если вы сделаете это, Unity использует полные цветовые значения карты для цвета и яркости излучения. Вы также можете использовать палитру цветов HDR, чтобы подкрасить карту и изменить интенсивность излучения.
Global Illumination Определяет, как свет, который излучает этот Материал, влияет на контекстуальное освещение других соседних игровых объектов. Есть три варианта:
В реальном времени: Unity добавляет излучаемый свет от этого Материала к расчетам глобального освещения в реальном времени для сцены. Это означает, что этот испускаемый свет влияет на освещение ближайших игровых объектов, в том числе движущихся.
Запеченный: Unity запекает излучаемый свет от этого Материала в статическое глобальное освещение для сцены. Этот материал влияет на освещение ближайших статических игровых объектов, но не на динамические игровые объекты. Однако Light Probes по-прежнему влияют на освещение динамических игровых объектов.
Нет: излучаемый свет от этого Материала не влияет на карты освещения в реальном времени, запеченные карты освещения или датчики освещения в сцене. Он не освещает и не влияет на другие игровые объекты. Сам материал имеет цвет излучения.

Emission map examples

Показано в инспекторе. Слева: карта выбросов для компьютерного терминала. У него два светящихся экрана и светящиеся клавиши на клавиатуре. Справа: излучающий материал с использованием карты излучения. Материал имеет как излучающие, так и неизлучающие области.
Показано в инспекторе. Слева: карта выбросов для компьютерного терминала. У него два светящихся экрана и светящиеся клавиши на клавиатуре. Справа: излучающий материал с использованием карты излучения. Материал имеет как излучающие, так и неизлучающие области.
На этом изображении есть области с высоким и низким уровнем света, а также тени, падающие на излучающие области, что дает полное представление о том, как излучающие материалы выглядят в различных условиях освещения.
На этом изображении есть области с высоким и низким уровнем света, а также тени, падающие на излучающие области, что дает полное представление о том, как излучающие материалы выглядят в различных условиях освещения.
Запеченные значения излучения из карты излучения компьютерных терминалов освещают окружающие области в этой темной сцене.
Запеченные значения излучения из карты излучения компьютерных терминалов освещают окружающие области в этой темной сцене.
Вы можете отблагодарить автора, за перевод документации на русский язык. ₽ Спасибо
Руководство Unity 2021.3