Стандарт Unity ShaderПрограмма, работающая на графическом процессоре. Подробнее
См. в Словарь – это встроенный шейдер с обширным набором функций. Его можно использовать для рендеринга «реальных» объектов, таких как камень, дерево, стекло, пластик и металл, и он поддерживает широкий спектр типов и комбинаций шейдеров. Его функции включаются или отключаются простым использованием или не использованием различных слотов текстур и параметров в редакторе материалов.
Стандартный шейдер также включает расширенную модель освещения, которая называется Затенение на основе физических свойств. Физически обоснованное затенение (PBS) моделирует взаимодействие между материалами и светом таким образом, который имитирует реальность. Только недавно PBS стал возможен в графике реального времени. Лучше всего он работает в ситуациях, когда освещение и материалы должны сосуществовать вместе интуитивно и реалистично.
Идея нашего физически корректного шейдера состоит в том, чтобы создать удобный способ добиться единообразного и правдоподобного изображения в различных условиях освещения. Он моделирует, как свет ведет себя в реальности, без использования нескольких специальных моделей, которые могут работать или не работать. Для этого он следует принципам физики, включая сохранение энергии (это означает, что объекты никогда не отражают больше света, чем они получают), отражения Френеля (все поверхности становятся более отражающими под углами скольжения) и то, как поверхности перекрывают сами себя (что называется термином геометрии). ), среди прочего.
Стандартный шейдер разработан с учетом твердых поверхностей (также известных как «архитектурные материалы») и может работать с большинством реальных материалов, таких как камень, стекло, керамика, латунь, серебро или резина. Он неплохо справляется даже с нетвердыми материалами, такими как кожа, волосы и ткань.

В стандартном шейдере большой диапазон типов шейдеров (таких как Diffuse, Specular, Bumped Specular, Reflective) объединены в один шейдер, предназначенный для использования со всеми типами материалов. Преимущество этого заключается в том, что одни и те же расчеты освещения используются во всех областях вашей сценыСцена содержит среду и меню вашего игра. Думайте о каждом уникальном файле сцены как об уникальном уровне. В каждой сцене вы размещаете свое окружение, препятствия и декорации, по сути проектируя и создавая свою игру по частям. Подробнее
См. в Словарь, который дает реалистичное, последовательное и правдоподобное распределение света и закрасить все модели, использующие шейдер.
В математической реализации освещения Standard Shader используется модель Disney для рассеянного компонента, Модель GGX для отражения с условием видимости Smith Joint GGX и аппроксимация Schlick Fresnel.
Терминология
Существует ряд понятий, которые очень полезны при разговоре о физически обоснованном затенении в Unity. К ним относятся:
- Энергосбережение. Это основанная на физике концепция, которая гарантирует, что объекты никогда не отражают больше света, чем получают. Чем более зеркальным является материал, тем менее рассеянным он должен быть; чем более гладкой является поверхность, тем сильнее и меньше становится блик.

- Расширенный динамический диапазон (HDR) — цвета за пределами обычного диапазона 0–1. Например, солнце может легко быть в десять раз ярче голубого неба. Подробное обсуждение см. в руководстве по Unity HDRширокий динамический диапазон
См. на странице Словарь.
