Отображение высот (также известное как отображение параллакса) — это концепция, аналогичная отображению нормалей, однако этот метод является более сложным и, следовательно, более затратным с точки зрения производительности. Карты высотТекстура в оттенках серого, в которой хранятся данные о высоте объекта. Каждый пиксель хранит разницу высот перпендикулярно лицу, которое представляет пиксель.
См. в Словарь обычно используются вместе с картами нормалей, и часто они используются для придания дополнительной четкости поверхностям, где карты текстур отвечают за рендерингпроцесс вывода графики на экран (или к текстуре рендера). По умолчанию основная камера в Unity отображает изображение на экране. Подробнее
Посмотрите в Словарь большие выпуклости и выступы.
В то время как наложение нормалей изменяет освещение на поверхности текстуры, наложение высоты параллакса идет еще дальше и фактически сдвигает области видимой текстуры поверхности, создавая своего рода эффект окклюзии на уровне поверхности. Это означает, что видимые неровности будут иметь свою ближнюю сторону (обращенную к камере) увеличенной и преувеличенной, а их дальняя сторона (обращенная от камеры) будет уменьшена и будет казаться скрытой от поля зрения.
Этот эффект, хотя и может дать очень убедительное представление трехмерной геометрии, по-прежнему ограничен поверхностью плоских многоугольников класса meshОсновной графический примитив Unity. Меши составляют большую часть ваших 3D-миров. Unity поддерживает триангулированные или четырехугольные полигональные сетки. Поверхности Nurbs, Nurms, Subdiv должны быть преобразованы в полигоны. Подробнее
См. в Словарь объекта. Это означает, что, несмотря на то, что выступы на поверхности будут казаться выступающими и перекрывающими друг друга, «силуэт» модели никогда не изменится, потому что в конечном итоге эффект наносится на поверхность модели и не изменяет фактическую геометрию.
Карта высот должна представлять собой изображение в оттенках серого, где белые области представляют высокие области текстуры, а черные — нижние. Вот типичная карта альбедо и соответствующая карта высот.
Слева направо на изображении выше:
1. Материал каменной стены с назначенным альбедо, но без карты нормалей или карты высот.
2. Обычный назначенный. Освещение изменено на поверхности, но камни не перекрывают друг друга.
3. Финальный эффект с назначенными картами нормалей и картами высот. Камни, кажется, выступают над поверхностью, а более близкие камни, кажется, загораживают камни позади них.
Часто (но не всегда) изображение в оттенках серого, используемое для карты высот, также хорошо подходит для карты окклюзии. Информацию о картах окклюзии см. в следующем разделе.