Мои Уведомления
Привет, !
Мой Аккаунт Мои Финансы Мои Подписки Мои Настройки Выход
Руководство API скрипты

Металлик vs зеркальной работы

При создании материала с помощью стандартного шейдерапрограммы, работающей на графическом процессоре. Подробнее
См. в Словарь
у вас есть выбор использования одного из двух шейдеров: Стандартный или Стандартный (настройка Specular). Они различаются данными, которые они берут, следующим образом:

Стандартный: шейдер предоставляет значение «металлик», указывающее, является ли материал металлическим или нет. В случае металлического материала цвет альбедо управляет цветом зеркального отражения, и большая часть света отражается как зеркальное отражение. Неметаллические материалы имеют зеркальные отражения того же цвета, что и падающий свет, и почти не отражают, если смотреть на поверхность лицом к лицу.

Стандартный (настройка Specular): выберите этот шейдер для классического подхода. Используйте цвет бликацвет блика.
См. в Словарь
, чтобы управлять цветом и силой зеркального отражения в материале. Это позволяет получить зеркальное отражение другого цвета, чем диффузное отражение.

Вы можете получить хорошее представление о наиболее распространенных типах материалов, используя любой из этих методов, поэтому по большей части выбор того или иного зависит от личных предпочтений в соответствии с вашим художественным процессом. В следующем примере показан эластичный пластиковый материал, созданный в рабочих процессах Standard и Standard Specular:

Эффект Френеля, видимый под углами скольжения по отношению к зрителю, становится все более очевидным по мере того, как поверхность материала становится более гладкой.
Эффект Френеля, видимый под углами скольжения по отношению к зрителю, становится все более очевидным по мере того, как поверхность материала становится более гладкой.

На первом изображении показан рабочий процесс с металлическим покрытием, где для металлического элемента установлено нулевое значение (неметаллический). Вторая установка почти идентична, но вы устанавливаете зеркальный эффект почти черным (так что вы не получаете металлических зеркальных отражений).

В мире физически обоснованного затененияусовершенствованная модель освещения, которая имитирует взаимодействие между материалами и светом в способом, имитирующим реальность. Подробнее
См. в Словарь
вы можете использовать ссылки из известных реальных материалы. Некоторые примеры этих ссылок см. в наших таблицах материалов.

Вы можете отблагодарить автора, за перевод документации на русский язык. ₽ Спасибо
Руководство Unity 2021.3