Мои Уведомления
Привет, !
Мой Аккаунт Мои Финансы Мои Подписки Мои Настройки Выход
Руководство API скрипты

Создание изометрической Tilemap

При создании Изометрической карты листов необходимо выполнить дополнительные действия по сравнению с созданием обычной карты листов. Чтобы создать изометрическую карту листов, выберите GameObject > 2D Object > Isometric Tilemap/Isometric Z as Y Tilemap.

После создания изометрической Tilemapигрового объекта, который позволяет быстро создавать 2D-уровни с использованием фрагментов и наложения сетки. Подробнее
См. в Словарь
, есть дополнительные настройки, которые необходимо установить в проекте и Настройки сетки для правильной визуализации Isometric Tilemap.

Пользовательская сортировка по оси

Для рендеринга тайлов изометрической тайловой карты тайлы, расположенные дальше «назад» тайловой карты, должны быть визуализированы в первую очередь перед теми, что впереди, чтобы создать псевдо-глубинуВизуальное моделирование трехмерных характеристик двухмерного объекта или среды. Этот эффект иногда называют «2.5D». Подробнее
См. в Словарь
изометрической перспективы. Чтобы убедиться, что все визуализаторы в СценеСцена содержит среду и меню вашей игры. Думайте о каждом уникальном файле сцены как об уникальном уровне. В каждой сцене вы размещаете свое окружение, препятствия и декорации, по сути проектируя и создавая свою игру по частям. Подробнее
См. в Словарь
в соответствии с этой логикой пользовательская ось используется в качестве Ось сортировки. Установите для параметра Режим сортировки с прозрачностью значение «Пользовательская ось» и введите (0,1,0) для значений XYZ Оси сортировки с прозрачностью.

Выберите Правка > Настройки проекта… > Графика > Настройки камеры, чтобы задать настройки «Пользовательская ось».

Настройки оси сортировки прозрачности
Настройки оси сортировки прозрачности

Установите для Оси сортировки по прозрачности значения XYZ равные (0,1,0), чтобы все визуализаторы, которые находятся в более высокой позиции Y в сцене, отображались первыми и отображались позади визуализаторов в нижняя позиция Y.

При использовании Изометрической Z как Y Tilemap плитки с разными значениями Z-позиции смещаются по оси Y и отображаются быть на разной высоте, создавая эффект «укладки» с плитками в одном и том же положении ячейки XY. По умолчанию общая настройка оси сортировки изометрической прозрачности (0,1,0) не учитывает значения Z-позиции плитки во время сортировки, что приводит к тому, что плитки отображаются не в том порядке, в котором они были запланированы (см. пример ниже).

Слева: при (0,1,0) плитки отображаются в неправильном порядке. Справа: с (0,1,-0,26) плитки отображаются правильно уложенными друг на друга..
Слева: при (0,1,0) плитки отображаются в неправильном порядке. Справа: с (0,1,-0,26) плитки отображаются правильно уложенными друг на друга.

Установите для Оси сортировки по прозрачности значение (0,1,–0,26), чтобы правильно отображать плитки с разными позициями по оси Z. Для оси Z задано значение –0,26, чтобы сначала отрисовывались плитки с более высокими позициями Z.

Настройки размера ячейки сетки

Сетка с настройками изометрического макета по умолчанию
Сетка с настройками изометрического макета по умолчанию
Isometric Создает Isometric Tilemap с настройками по умолчанию.
Isometric Z As Y Создает изометрическую тайловую карту, в которой значение оси Z плитки добавляется к ее значению оси Y. Это приводит к тому, что плитка визуально смещается по оси Y на это значение, создавая иллюзию высоты, когда плитки размещаются на карте плиток.

Изометрические карты листов используют либо диметрическую проекциюФорму параллельной проекции, при которой размеры 3D-объекта проецируются на 2D-плоскость , и только два из трех углов между осями равны между собой. Эта форма проекции обычно используется в изометрических видеоиграх для имитации трехмерной глубины. Подробнее
См. в Словарь
или true изометрическая проекцияФорма параллельной проекции, при которой размеры 3D-объекта проецируются на 2D-плоскость, а углы между всеми тремя осями равны друг другу. . Эта форма проекции обычно используется в изометрических видеоиграх для имитации трехмерной глубины. Подробнее
См. в Словарь
углы параллельной проекции. Дополнительные сведения о двух формах проекции см. в этой статье.

Изменение размера ячейки компонента сетки изменяет размер углов, составляющих каждую ячейку, что влияет на тип моделируемой проекции. По умолчанию размер ячейки изометрического макета ячейки составляет (1, 0,5, 1), что имитирует углы диметрической проекции. Чтобы вместо этого имитировать истинные углы изометрической проекции, установите значение Y равным '0,57735'.


  • Изометрические тайловые карты добавлены в 2018.3
Вы можете отблагодарить автора, за перевод документации на русский язык. ₽ Спасибо
Руководство Unity 2021.3