Важно: UNet — это устаревшее решение, а также новая многопользовательская и сетьсистема Unity, которая обеспечивает многопользовательскую игру. игры через компьютерную сеть. Подробнее См. в Словарь Решение (Netcode для GameObjects) находится в разработке. Дополнительную информацию и дальнейшие действия см. на веб-сайте Unity Netcode for GameObjects. |
Сетевые GameObjectsосновной объект в сценах Unity, который может представлять персонажей, реквизит, декорации, камеры, путевые точки и многое другое. . Функциональность GameObject определяется прикрепленными к нему компонентами. Подробнее
См. в Словарь — это игровые объекты, которые контролируются и синхронизируются сетевой системой Unity. Используя синхронизированные сетевые игровые объекты, вы можете создать общий опыт для всех игроков, которые играют в экземпляр вашей игры. Они видят и слышат одни и те же события и действия, даже если это могут быть их собственные уникальные точки зрения в вашей игре.
Многопользовательские игры в Unity обычно строятся с использованием сценСцена содержит окружение и меню вашей игры. Думайте о каждом уникальном файле сцены как об уникальном уровне. В каждой сцене вы размещаете свое окружение, препятствия и декорации, по сути проектируя и создавая свою игру по частям. Подробнее
См. в Словарь, который содержит сочетание сетевых игровых объектов и обычных (несетевых) ) Игровые объекты. Сетевые игровые объекты — это объекты, которые перемещаются или изменяются во время игры таким образом, что их необходимо синхронизировать между всеми пользователями, которые вместе играют в игру. Несетевые игровые объекты — это те, которые либо не двигаются, либо вообще не изменяются во время игры (например, статические препятствия, такие как камни или заборы), или игровые объекты, которые имеют движение или изменения, которые не нужно синхронизировать между игроками (например, , слегка покачивающееся дерево или проплывающие мимо облака на фоне вашей игры).
Сетевой GameObject — это объект, к которому прикреплен компонент Network Identity. Однако одного компонента Network Identity недостаточно, чтобы ваш GameObject был функциональным и активным в вашей многопользовательской игре. Компонент Network Identity является отправной точкой для синхронизации и позволяет Диспетчеру сетисетевому компоненту, который управляет состоянием сети проект. Подробнее
См. в Словарь синхронизацию создания и уничтожение GameObject, но кроме этого, он не определяет, какие свойства вашего GameObject должны быть синхронизированы.
Что именно должно быть синхронизировано в каждом сетевом игровом объекте, зависит от типа игры, которую вы создаете, и от цели каждого игрового объекта. Некоторые примеры того, что вы можете синхронизировать:
Положение и поворот движущихся игровых объектов, таких как игроки и неигровые персонажи.
состояние анимации анимированного игрового объекта
значение переменной, например, сколько времени осталось в текущем раунде игры или сколько энергии у игрока.
Некоторые из этих вещей могут быть автоматически синхронизированы Unity. Синхронизированное создание и уничтожение сетевых игровых объектов управляется NetworkManager и называется Созданием. Вы можете использовать компонент Network Transform для синхронизации положения и поворота GameObject, а также можете использовать Network Animator для синхронизации анимации GameObject.
Для синхронизации других свойств сетевого игрового объекта необходимо использовать сценарии. Дополнительную информацию об этом см. в разделе Синхронизация состояния.