Мои Уведомления
Привет, !
Мой Аккаунт Мои Финансы Мои Подписки Мои Настройки Выход
Руководство API скрипты
Важно: UNet — это устаревшее решение, а также новая многопользовательская и сетьсистема Unity, которая обеспечивает многопользовательскую игру. игры через компьютерную сеть. Подробнее
См. в Словарь
Решение (Netcode для GameObjects) находится в разработке. Дополнительную информацию и дальнейшие действия см. на веб-сайте Unity Netcode for GameObjects..

Сеть Компонент преобразованияКомпонент преобразования определяет положение, поворот и масштаб каждого объекта в сцене. Каждый GameObject имеет Transform. Подробнее
См. в Словарь
синхронизирует движение и вращение GameObjectsОсновной объект в сценах Unity, который может представлять персонажей, реквизит, декорации, камеры, путевые точки и многое другое. Функциональность GameObject определяется прикрепленными к нему компонентами. Подробнее
См. в Словарь
в сети. Обратите внимание, что сетевой компонент Transform синхронизирует только созданные сетевые игровые объекты.

Компонент сетевого преобразования
Компонент сетевого преобразования
Свойства Функции
Network Send Rate (seconds) Установите количество сетевых обновлений в секунду. Вы можете установить этот ползунок на 0 для игровых объектов, которые не нужно обновлять после создания, например, неинтерактивные эффекты, созданные игроком (например, облако пыли, оставшееся позади, с которым игрок не может взаимодействовать).
Transform Sync Mode Выберите, какой тип синхронизации должен происходить на этом GameObject.
    Sync None Не синхронизировать.
    Sync Transform Используйте Transform GameObject для синхронизации. Используйте это, если система физики не контролирует этот GameObject (то есть, если вы перемещаете его с помощью скриптов или анимации). Это опция по умолчанию.
    Sync RigidbodyКомпонент, позволяющий воздействовать на GameObject смоделированной гравитацией и другими силами. More info
See in Словарь
2D
Используйте компонент Rigidbody2D для синхронизации. Используйте это, если система 2D-физики управляет этим GameObject.
    Sync Rigidbody 3D Используйте компонент Rigidbody для синхронизации. Используйте это, если система 3D-физики управляет этим GameObject.
    Sync Character ControllerПростой компонент коллайдера в форме капсулы со специальными функциями для поведения персонажа в игре. В отличие от настоящих компонентов коллайдера, твердое тело не требуется, а эффекты импульса нереалистичны. More info
See in Словарь
Используйте компонент Контроллер персонажей для синхронизации. Выберите это, только если вы используете контроллер персонажа.
Movement:
    Movement Threshold Установите расстояние, на которое GameObject может перемещаться без отправки обновления синхронизации движения.
    Snap Threshold Установите порог, при котором, если обновление движения перемещает GameObject дальше от его текущего положения, чем это, GameObject привязывается к положению, а не плавно перемещается.
    Interpolate Movement Factor Используйте это, чтобы включить и контролировать интерполяцию синхронизированного движения. Чем больше это число, тем быстрее GameObject выполняет интерполяцию в целевую позициюсвойство соединения, чтобы задать целевую позицию, в которую перемещается соединение. сила должна переместить его в. Подробнее
См. в Словарь
. Если установлено значение 0, GameObject привязывается к новой позиции.
Rotation:
    Rotation Axis Определите, какая ось или оси вращения должны синхронизироваться. По умолчанию установлено значение XYZ (полное 3D).
    Interpolate Rotation Factor Используйте это для включения и управления интерполяцией синхронизированного вращения. Чем больше это число, тем быстрее GameObject интерполирует целевое вращение. Если установлено значение 0, GameObject привязывается к новому повороту.
    Compress Rotation Если вы сжимаете данные вращения, количество отправляемых данных меньше, и точность синхронизации вращения ниже..
        None Выберите этот вариант, чтобы не применять сжатиеМетод хранения данных, уменьшающий объем требуемого дискового пространства. См. Сжатие текстур, Сжатие анимации, Сжатие звука, Сжатие компоновки.
См. в Словаре
синхронизацию вращения. Это опция по умолчанию.
        Low Выберите это, чтобы применить небольшое сжатие к синхронизации вращения. Этот параметр уменьшает объем информации, отправляемой для данных ротации.
        High Выберите это, чтобы применить большую степень сжатия к синхронизации вращения. Этот параметр отправляет наименьшее количество информации, возможное для данных ротации..
    Sync Angular Velocity Установите этот флажок, чтобы синхронизировать угловую скорость прикрепленного компонента Rigidbody.

Этот компонент учитывает полномочия, поэтому игровые объекты локального игрока (у которых есть локальные полномочия) синхронизируют свое положение от клиента к серверу, а затем к другим клиентам. Другие игровые объекты (с полномочиями сервера) синхронизируют свое положение с сервера на клиентов.

Игровой объект с компонентом Network Transform также должен иметь компонент Network Identity. Когда вы создаете компонент Network Transform для GameObject, Unity также создает компонент Network Identity для этого GameObject, если он еще не создан.

Обратите внимание, что компонент Визуализатор сетевого преобразования является полезным инструментом для отладки компонента сетевого преобразования.

Вы можете отблагодарить автора, за перевод документации на русский язык. ₽ Спасибо
Руководство Unity 2021.3