Капсула КоллайдерНевидимая форма, используемая для обработки физических столкновений объекта. Коллайдер не обязательно должен быть точно такой же формы, как сетка объекта — грубое приближение часто бывает более эффективным и неразличимым в игровом процессе. Подробнее
См. в Словарь 2D — это коллайдер который взаимодействует с системой 2D-физики. Форма капсулы не имеет вершинных углов и имеет непрерывную круглую окружность. Эта форма позволяет использовать капсульный коллайдеркомпонент коллайдера в форме капсулы, который обрабатывает столкновения игровых объектов, таких как бочки и конечности персонажей. Подробнее
Смотрите в Словарь 2D, чтобы не попасть в ловушку других коллайдеров. Форма капсулы считается твердой, а не полой, что означает, что любые другие 2D-коллайдеры, находящиеся внутри капсульного коллайдера 2D, считаются соприкасающимися с коллайдером и со временем вытесняются из него.

Свойства | Function |
---|---|
Material | Используйте это, чтобы определить физический материал, используемый Capsule Collider 2D. Это переопределяет любой компонент Rigidbody, который позволяет на игровой объект воздействовать смоделированной гравитацией и другими силами. Подробнее См. в Словарь 2D или глобальный физический коллайдер. |
Is Trigger | Установите этот флажок, чтобы указать, что Capsule Collider 2D запускает события. Если установить этот флажок, физический движоксистема, имитирующая аспекты физических систем, чтобы объекты могли правильно ускоряться и подвергаться воздействию столкновения, гравитация и другие силы. Подробнее См. в Словарь игнорирует этот коллайдер. |
Used by Effector | Установите этот флажок, чтобы указать, что подключенный эффектор использует этот капсульный коллайдер 2D. |
Offset | Используйте это, чтобы установить локальное смещение 2D-геометрии Capsule Collider. |
Size | Используйте это, чтобы определить размер коробки. Это поле определяет область, которую заполняет Capsule Collider 2D. |
Direction | Установите это значение либо по вертикали, либо по горизонтали. Это определяет, в каком направлении устанавливаются капсулы: в частности, оно определяет положение полукруглых торцевых крышек.. |
Настройки, определяющие Capsule Collider 2D, — это Размер и Направление. Оба свойства Size и Direction относятся к X и Y (по горизонтали и вертикали соответственно) в локальном пространстве Capsule Collider 2D, а не в мировом пространстве.< /p>
A typical way to set up the Capsule Collider 2D is to set the Size to match the Direction. For example, if the Capsule Collider 2D’s Direction is Vertical, the Size of X is 0.5 and the Size of Y is 1, this makes the vertical direction capsule taller, rather than wider.
В приведенном ниже примере X и Y представлены желтыми линиями.

Примеры конфигурации капсул
Вы можете изменить Capsule Collider 2D с помощью различных конфигураций. Ниже приведены некоторые примеры.
Обратите внимание, что когда X и Y свойства Size совпадают, Capsule Collider 2D всегда приближается к кругу.< /p>

Примечание. Известная проблема в системе 2D-физики заключается в том, что когда GameObjectосновной объект в сценах Unity, который может представлять персонажей, реквизит, декорации, камеры, путевые точки и многое другое. Функциональность GameObject определяется прикрепленными к нему компонентами. Подробнее
См. в Словарь перемещается по нескольким коллайдерам, одному или нескольким коллайдеров может зарегистрировать столкновениеСтолкновение происходит, когда физический движок обнаруживает, что коллайдеры двух игровых объектов соприкасаются или перекрываются, когда по крайней мере один имеет компонент Rigidbody и находится в движении. Подробнее
См. в Словарь между коллайдерами. Это может произойти, даже если коллайдеры идеально выровнены. Это столкновение может привести к замедлению или остановке коллайдера.
Хотя создание поверхности с помощью капсульного коллайдера 2D может помочь решить эту проблему, рекомендуется использовать для поверхности один коллайдер, а не несколько коллайдеров, например Эдж-коллайдер 2D.