2D-коллайдера определяют форму двухмерного GameObjectфундаментального объекта в сценах Unity, которые могут представлять персонажей, реквизит, декорации, камеры, путевые точки и многое другое. Функциональность GameObject определяется прикрепленными к нему компонентами. Подробнее
См. в Словарь для целей физического collisionsСтолкновение происходит, когда физический движок обнаруживает, что коллайдеры двух игровых объектов соприкасаются или перекрываются, когда хотя бы один из них имеет компонент Rigidbody и в движении. Подробнее
См. в Словарь. КоллайдерНевидимая форма, используемая для обработки физических столкновений объекта. Коллайдер не обязательно должен быть точно такой же формы, как сетка объекта — грубое приближение часто бывает более эффективным и неразличимым в игровом процессе. Подробнее
См. в Словарь, который невидим, не обязательно точно такая же форма, как у Meshосновного графического примитива Unity GameObject. Меши составляют большую часть ваших 3D-миров. Unity поддерживает триангулированные или четырехугольные полигональные сетки. Поверхности Nurbs, Nurms, Subdiv должны быть преобразованы в полигоны. Подробнее
См. в Словарь; на самом деле, грубое приближение часто бывает более эффективным и незаметным в игровом процессе.
Все коллайдеры для 2D-игровых объектов имеют имена, оканчивающиеся на «2D». Коллайдер, в названии которого нет «2D», предназначен для использования в 3D GameObject. Обратите внимание, что нельзя смешивать 3D-игровые объекты и 2D-коллайдеры или 2D-игровые объекты и 3D-коллайдеры.
Типы 2D-коллайдера, которые можно использовать с RigidbodyКомпонентом, позволяющим воздействовать на GameObject симулированной гравитацией и другими сил. Подробнее
См. в Словарь 2D:
- Круговой коллайдер 2D для круговых областей столкновения.
- Box Collider 2D для квадратных и прямоугольных областей столкновения.
- Полигональный коллайдер 2D для областей столкновений произвольной формы.
- Edge Collider 2D для областей столкновений произвольной формы и областей, которые не полностью закрыты (например, закругленные выпуклые углы).
- 2D-капсульный коллайдер для круглых или ромбовидных областей столкновения.
-
Композитный коллайдер 2D для слияния Box ColliderA компонент коллайдера в форме куба, который обрабатывает столкновения для игровых объектов, таких как игральные кости и кубики льда. Подробнее
См. в Словарь 2D и Polygon Collider 2D.
Использовать автоматическую массу
В компоненте Rigidbody 2D установите флажок Использовать автоматическую массу, чтобы автоматически установить массу Rigidbody 2D на то же значение, что и масса 2D-коллайдера. Это особенно полезно в сочетании с эффектором плавучести 2D.