Edge ColliderНевидимая форма, используемая для обработки физических столкновений объекта. Коллайдер не обязательно должен быть точно такой же формы, как сетка объекта — грубое приближение часто бывает более эффективным и неразличимым в игровом процессе. Подробнее
См. в Словарь 2D компонент — это Коллайдер, взаимодействующий с системой 2D-физики. Форма коллайдера представляет собой ребро произвольной формы, состоящее из сегментов линий, которые можно настроить в соответствии с формой SpriteA 2D-графических объектов. Если вы привыкли работать в 3D, спрайты — это, по сути, просто стандартные текстуры, но есть специальные приемы комбинирования текстур спрайтов и управления ими для повышения эффективности и удобства во время разработки. Подробнее
См. в Словарь или в любой другой форме. Начальная и конечная точки коллайдера не должны пересекаться или полностью охватывать область, чтобы функционировать (в отличие от полигонального коллайдера 2D), и могут образовывать прямую линию или другое отдельное ребро. форма.

Свойства | Функции |
---|---|
Edit Collider | Нажмите кнопку «Редактировать полилинию» (значок полилинии), чтобы сделать контур коллайдера редактируемым. См. Сочетания клавиш коллайдера ниже, чтобы узнать, какие сочетания клавиш доступны, когда включен параметр Редактировать коллайдер. |
Material | Выберите параметр Physics Material 2DИспользовать, чтобы настроить трение и отскок, возникающие между двухмерными физическими объектами при их столкновении Подробнее См. в Словарь этот коллайдер, чтобы определить, как он взаимодействует с другие коллайдеры. |
Is Trigger | Включите это свойство, чтобы коллайдер вел себя как триггер. |
Used by Effector | Включите это свойство, чтобы прикрепленный компонент Effector 2D использовал этот коллайдер. |
Offset X/Y | Установите значения x/y для смещения геометрии коллайдера. |
Edge Radius | Установите значение, которое формирует радиус вокруг края коллайдера. Это приводит к большему коллайдеру 2D с закругленными выпуклыми углами. Значение по умолчанию равно 0 (без радиуса). |
Points | Нередактируемая информация о сложности сгенерированного коллайдера. |
Use Adjacent Start Point | Включите это свойство, чтобы рассчитать столкновениеСтолкновение происходит, когда физический движок обнаруживает, что коллайдеры двух игровых объектов соприкасаются или перекрываются, когда по крайней мере один имеет компонент Rigidbody и находится в движении. Подробнее Смотреть в Словарь, используя Смежную начальную точку для формирования нормали столкновения, когда столкновение происходит в начальной точке Edge Collider. |
Adjacent Start Point X/Y | Установите координаты x/y соседней начальной точки. |
Use Adjacent End Point | Включите это свойство, чтобы рассчитать реакцию на столкновение с использованием Adjacent End Point для формирования нормали столкновения, когда столкновение происходит в конечной точке Edge Collider. |
Adjacent End Point X/Y | Установите координаты x/y соседней конечной точки. |
Ярлыки коллайдера (когда Редактировать коллайдер включен)
Ярлык | Функции |
---|---|
Удерживайте и перетащите вершину или ребро. | Переместить выбранную вершину и ребро в другое положение. |
Щелкните в любом месте края. | Создайте новую вершину, щелкнув пустое место вдоль края. |
Удерживая нажатой клавишу Ctrl (Windows) или Command (macOS), выберите вершину или ребро. | Удаляет выбранную вершину или ребро. |