Мои Уведомления
Привет, !
Мой Аккаунт Мои Финансы Мои Подписки Мои Настройки Выход
Руководство API скрипты

Edge ColliderНевидимая форма, используемая для обработки физических столкновений объекта. Коллайдер не обязательно должен быть точно такой же формы, как сетка объекта — грубое приближение часто бывает более эффективным и неразличимым в игровом процессе. Подробнее
См. в Словарь
2D
компонент — это Коллайдер, взаимодействующий с системой 2D-физики. Форма коллайдера представляет собой ребро произвольной формы, состоящее из сегментов линий, которые можно настроить в соответствии с формой SpriteA 2D-графических объектов. Если вы привыкли работать в 3D, спрайты — это, по сути, просто стандартные текстуры, но есть специальные приемы комбинирования текстур спрайтов и управления ими для повышения эффективности и удобства во время разработки. Подробнее
См. в Словарь
или в любой другой форме. Начальная и конечная точки коллайдера не должны пересекаться или полностью охватывать область, чтобы функционировать (в отличие от полигонального коллайдера 2D), и могут образовывать прямую линию или другое отдельное ребро. форма.

Свойства Функции
Edit Collider Нажмите кнопку «Редактировать полилинию» (значок полилинии), чтобы сделать контур коллайдера редактируемым. См. Сочетания клавиш коллайдера ниже, чтобы узнать, какие сочетания клавиш доступны, когда включен параметр Редактировать коллайдер.
Material Выберите параметр Physics Material 2DИспользовать, чтобы настроить трение и отскок, возникающие между двухмерными физическими объектами при их столкновении Подробнее
См. в Словарь
этот коллайдер, чтобы определить, как он взаимодействует с другие коллайдеры.
Is Trigger Включите это свойство, чтобы коллайдер вел себя как триггер.
Used by Effector Включите это свойство, чтобы прикрепленный компонент Effector 2D использовал этот коллайдер.
Offset X/Y Установите значения x/y для смещения геометрии коллайдера.
Edge Radius Установите значение, которое формирует радиус вокруг края коллайдера. Это приводит к большему коллайдеру 2D с закругленными выпуклыми углами. Значение по умолчанию равно 0 (без радиуса).
Points Нередактируемая информация о сложности сгенерированного коллайдера.
    Use Adjacent Start Point Включите это свойство, чтобы рассчитать столкновениеСтолкновение происходит, когда физический движок обнаруживает, что коллайдеры двух игровых объектов соприкасаются или перекрываются, когда по крайней мере один имеет компонент Rigidbody и находится в движении. Подробнее
Смотреть в Словарь
, используя Смежную начальную точку для формирования нормали столкновения, когда столкновение происходит в начальной точке Edge Collider.
    Adjacent Start Point X/Y Установите координаты x/y соседней начальной точки.
    Use Adjacent End Point Включите это свойство, чтобы рассчитать реакцию на столкновение с использованием Adjacent End Point для формирования нормали столкновения, когда столкновение происходит в конечной точке Edge Collider.
    Adjacent End Point X/Y Установите координаты x/y соседней конечной точки.

Ярлыки коллайдера (когда Редактировать коллайдер включен)

Ярлык Функции
Удерживайте и перетащите вершину или ребро. Переместить выбранную вершину и ребро в другое положение.
Щелкните в любом месте края. Создайте новую вершину, щелкнув пустое место вдоль края.
Удерживая нажатой клавишу Ctrl (Windows) или Command (macOS), выберите вершину или ребро. Удаляет выбранную вершину или ребро.
Вы можете отблагодарить автора, за перевод документации на русский язык. ₽ Спасибо
Руководство Unity 2021.3