Описание
Коллайдер для 2D-физики, представляющий произвольный набор соединенных ребер (линий), определяемых его вершинами.
Смотрите так же: BoxCollider2D, CircleCollider2D, PolygonCollider2D.
Свойства
adjacentEndPoint |
Определяет положение виртуальной точки рядом с конечной точкой EdgeCollider2D. |
adjacentStartPoint |
Определяет положение виртуальной точки рядом с начальной точкой EdgeCollider2D. |
edgeCount |
Получает количество ребер. |
edgeRadius |
Управляет радиусом всех ребер, созданных коллайдером. |
pointCount |
Получает количество баллов. |
points |
Получить или установить точки, определяющие несколько непрерывных ребер. |
useAdjacentEndPoint |
Установите значение true, чтобы использовать смежную конечную точку для формирования нормали столкновения, которая используется для расчета реакции на столкновение, когда столкновение происходит в конечной точке граничного коллайдера. Установите для этого параметра значение false, чтобы не использовать смежную конечную точку, и нормаль столкновения становится направлением движения столкновения. |
useAdjacentStartPoint |
Установите для этого параметра значение true, чтобы использовать смежныйStartPoint для формирования нормали столкновения, которая используется для расчета реакции на столкновение, когда столкновение происходит в начальной точке Edge Collider. Установите для этого параметра значение false, чтобы не использовать соседнюю начальную точку, и нормаль столкновения становится направлением движения столкновения. |
Публичные Методы
GetPoints |
Получает все точки, определяющие набор непрерывных ребер. |
Reset |
Сброс к одному ребру, состоящему из двух точек. |
SetPoints |
Устанавливает все точки, определяющие набор непрерывных ребер. |
Унаследованные члены
Свойства
enabled |
Включенные поведения обновляются, отключенные — нет. |
isActiveAndEnabled |
Было ли поведение активным и включенным? |
attachedRigidbody |
Rigidbody2D, прикрепленный к Collider2D. |
bounciness |
Получает упругость, используемую коллайдером. |
bounds |
Мировое пространство, ограничивающее область коллайдера. |
composite |
Получает CompositeCollider2D, доступный для присоединения к коллайдеру. |
density |
Плотность коллайдера, используемая для расчета его массы (когда включена автоматическая масса). |
friction |
Получает трение, используемое коллайдером. |
isTrigger |
Настроен ли этот коллайдер как триггер? |
offset |
Локальное смещение геометрии коллайдера. |
shapeCount |
Количество отдельных областей формы в коллайдере. |
sharedMaterial |
PhysicsMaterial2D, применяемый к этому коллайдеру. |
usedByComposite |
Устанавливает, будет ли коллайдер использоваться или не использоваться CompositeCollider2D. |
usedByEffector |
Используется ли коллайдер прикрепленным эффектором или нет. |
gameObject |
Игровой объект, к которому прикреплен компонент. Компонент всегда привязан к игровому объекту. |
tag |
Тег игрового объекта. |
transform |
Transform, прикрепленный игровому объекту. |
hideFlags |
Должен ли объект быть скрыт, сохранен вместе со сценой или изменен пользователем? |
name |
Имя объекта |
Публичные Методы
Cast |
Добавляет форму коллайдера в сцену, начиная с позиции коллайдера, игнорируя сам коллайдер. |
ClosestPoint |
Возвращает точку на периметре этого коллайдера, ближайшую к указанной позиции. |
CreateMesh |
Создает плоскую сетку, идентичную области, заданной геометрией Collider2D. |
Distance |
Вычисляет минимальное расстояние между этим коллайдером и другим коллайдером. |
GetContacts |
Извлекает все точки контакта для этого коллайдера. |
GetShapeHash |
Генерирует простое хеш-значение на основе геометрии Collider2D. |
IsTouching |
Проверяет, касается ли этот коллайдер коллайдера или нет. |
IsTouchingLayers |
Проверяет, касается ли этот коллайдер каких-либо коллайдеров на указанной маске слоя или нет. |
OverlapCollider |
Получает список всех коллайдеров, которые перекрывают этот коллайдер. |
OverlapPoint |
Проверяет, не перекрывает ли коллайдер точку в пространстве. |
Raycast |
Направляет в сцену луч, который начинается с позиции коллайдера и игнорирует сам коллайдер. |
BroadcastMessage |
Вызывает метод с именем methodName для каждого MonoBehaviour в игровом объекте или любом из его дочерних элементов. |
CompareTag |
Помечен ли этот игровой объект тегом? |
GetComponent |
Возвращает компонент, если он прикреплён к игровому объекту, и null, если нет. Также возвращает отключенные компоненты. |
GetComponentInChildren |
Возвращает компонент дочернего элемента игрового объекта, используя поиск в глубину. |
GetComponentInParent |
Возвращает компонент игрового объекта в любом из его родителей. |
GetComponents |
Возвращает все компоненты игрового объекта |
GetComponentsInChildren |
Возвращает все компоненты дочерних элементов игрового объекта. Работает рекурсивно. |
GetComponentsInParent |
Возвращает все компоненты игрового объекта любого из родителя. |
SendMessage |
Вызывает метод с именем methodName для каждого MonoBehaviour в этом игровом объекте. |
SendMessageUpwards |
Вызывает метод с именем methodName для каждого MonoBehaviour в этом игровом объекте и для каждого behaviour. |
TryGetComponent |
Получает компонент указанного типа, если он существует. |
GetInstanceID |
Возвращает идентификатор экземпляра объекта. |
ToString |
Возвращает имя объекта. |
Статические Методы
Операторы
bool |
Объект существует? |
operator != |
Сравнивает, ссылаются ли два объекта на другой объект. |
operator == |
Сравнивает две ссылки на объекты, чтобы определить, ссылаются ли они на один и тот же объект. |
Сообщения
OnCollisionEnter2D |
Отправляется, когда входящий коллайдер вступает в контакт с коллайдером этого объекта (только для 2D-физики). |
OnCollisionExit2D |
Отправляется, когда коллайдер другого объекта перестает касаться коллайдера этого объекта (только для 2D-физики). |
OnCollisionStay2D |
Отправляется каждый кадр, в котором коллайдер другого объекта касается коллайдера этого объекта (только 2D-физика). |
OnTriggerEnter2D |
Отправляется, когда другой объект входит в триггерный коллайдер, прикрепленный к этому объекту (только для 2D-физики). |
OnTriggerExit2D |
Отправляется, когда другой объект покидает триггерный коллайдер, прикрепленный к этому объекту (только для 2D-физики). |
OnTriggerStay2D |
Отправляется каждый кадр, в котором другой объект находится внутри триггерного коллайдера, прикрепленного к этому объекту (только 2D-физика). |