Этот соединениеФизический компонент, обеспечивающий динамическое соединение между компонентами Rigidbody, обычно допускающий некоторую степень движения, например шарнир. Подробнее
См. в Словарь подключается к указанной цели, а не к другому твердому объекту, как и другие суставы. Это соединение пружинного типа, которое можно использовать, например, для подъема и перемещения объекта, действующего под действием силы тяжести.

Свойства: | Функция: |
---|---|
AnchorИнструмент макета пользовательского интерфейса, который фиксирует элемент пользовательского интерфейса в родительском элементе. Якоря отображаются в виде четырех маленьких треугольных маркеров в представлении «Сцена», а информация об якорях также отображается в Инспекторе.More info See in Словарь |
Место (с точки зрения координат X, Y на RigidBodyКомпоненте, который позволяет моделируемой гравитации воздействовать на GameObject. и другие силы. Подробнее См. в Словарь), где конечная точка соединения соединяется с этим объектом. |
Target | Место (в координатах X, Y в мировом пространстве), к которому пытается двигаться другой конец сустава. |
Auto Configure Target | Установите этот флажок, чтобы автоматически установить другой конец соединения в текущее положение объекта. (Этот параметр полезен, когда вы перемещаете объект, поскольку он устанавливает начальную целевую позицию как текущую позицию.) Обратите внимание, что при выборе этой опции цель меняется по мере перемещения объекта; он не изменится, если опция не выбрана. |
Max Force | Устанавливает усилие, которое соединение может приложить при попытке переместить объект в целевое положениеСвойство соединения, чтобы установить целевое положение, которое движущая сила сустава должна переместить его в. More info See in Словарь. Чем выше значение, тем выше максимальная сила. |
Damping RatioСовместная настройка для управления колебаниями пружины. Более высокий коэффициент демпфирования означает, что пружина остановится быстрее. More info See in Словарь |
Степень, до которой вы хотите подавить колебания пружины: в диапазоне от 0 до 1, чем выше значение, тем меньше движение.. |
Frequency | Частота, с которой пружина колеблется, когда объекты приближаются к желаемому разделительному расстоянию (измеряется в циклах в секунду): в диапазоне от 0 до 1 000 000 -, чем выше значение, тем жестче пружина. |
Break Force | Укажите уровень силы, необходимый для разрыва, и удалите соединение. Бесконечность означает, что его нельзя сломать.. |
Details
(См. также Соединения 2D: Подробности и подсказки для получения полезной справочной информации обо всех 2D соединениях.)
Используйте это соединение, чтобы соединить игровой объект твердого тела с точкой в пространстве.
Целью этого соединения является сохранение нулевого линейного расстояния между двумя точками: точкой привязки на твердотельном объекте и позицией в мировом пространстве, называемой «Цель». Соединение применяет линейную силу к объекту твердого тела, но не крутящий момент (угловую силу).
В шарнире используется смоделированная пружина. Вы можете установить жесткость и движение пружины:
Жесткая, едва двигающаяся пружина…
Высокая (1 000 000 – максимальное значение) частота == жесткая пружина.
Высокий (1 – самый высокий) Коэффициент демпфирования == едва двигающаяся пружина.
Свободная, движущаяся пружина…
Низкая частота == ослабленная пружина.
Низкий коэффициент демпфирования == подвижная пружина.
Когда пружина прикладывает свою силу между твердым объектом и целью, она имеет тенденцию выходить за установленное вами расстояние между ними, а затем многократно отскакивать, вызывая непрерывные колебания. Коэффициент демпфирования определяет, насколько быстро твердый объект перестает двигаться. Частота определяет, насколько быстро объект твердого тела колеблется в обе стороны от указанного вами расстояния.
Это соединение имеет одно ограничение:
- Сохраняйте нулевое линейное расстояние между точкой привязки на твердотельном объекте и позицией в мировом пространстве (Цель).
Например:
Вы можете использовать это соединение для создания физических объектов, которые должны перемещаться в назначенные целевые позиции и оставаться там до тех пор, пока не будет выбрана другая целевая позиция или отключено. Например:
- Игра, в которой игроки берут пирожные, щелкая мышью, и перетаскивают их на тарелку. Вы можете использовать это соединение, чтобы переместить каждый торт на тарелку.
Вы также можете использовать соединение, чтобы объекты могли висеть: если точка привязки не является центром масспредставляет среднее положение всей массы твердого тела для целей физических расчетов. По умолчанию он вычисляется из всех коллайдеров, принадлежащих Rigidbody, но может быть изменен с помощью скрипта. Подробнее
См. в Словарь, тогда объект будет вращаться. Например:
- Игра, в которой игроки собирают коробки. Если они используют щелчок мыши, чтобы взять коробку за угол и перетащить ее, она будет зависать от курсора.
СОВЕТ:
- Нуль в Частоте — это особый случай: он дает максимально жесткую пружину.