Виртуальное текстурирование использует кэши текстур фиксированного размера в памяти графического процессора. На каждый графический формат приходится один кэш. Вы можете настроить размер кэша по умолчанию и перезаписать его размер по умолчанию.
Система потокового виртуального текстурирования (SVT) также использует один кэш ЦП в основной памяти для хранения страниц фрагментов. Страница тайла содержит несколько тайлов, которые система SVT считывает все вместе с диска в кэш ЦП. Это увеличивает скорость чтения с диска на более медленных дисках. Когда система виртуального текстурирования запрашивает плитку, она считывает страницу, содержащую эту плитку. Вполне вероятно, что система запросит другие плитки на этой странице в следующих кадрах, поэтому кэш ЦП сохраняет эту страницу, чтобы избежать повторного чтения с диска. Чем больше размер кеша ЦП, тем дольше виртуальное текстурирование может удерживать страницу в основной памяти.
Виртуальное текстурирование выделяет кэш графического процессора для заданного графического формата при рендеринге Материала, имеющего стек текстур, с текстурой, использующей этот формат. Вы можете настроить размер кэша (в МБ) на HDRP Asset, который позволяет вам иметь разные конфигурации для каждого уровня качества.
Вы также можете использовать метод VirtualTexturing.Streaming.SetGPUCacheSettings
установить размер кеша в скрипте.
Вы можете изменить размер кеша, но это приведет к увеличению нагрузки на ЦП и ГП и блокирует как основной поток, так и поток рендеринга. Время, необходимое для изменения размера кэша, зависит от размера и количества кэшей. Чтобы избежать заметных зависаний или зависаний, следует изменять размер кеша в тот момент, когда частота кадров менее важна (например, при загрузке уровня).
Основными факторами, влияющими на оптимальный размер данного кеша, являются выходное разрешение экрана и количество слоев в каждом стеке текстур, использующих этот графический формат. Количество Материалов в сценеСцена содержит окружение и меню вашей игры. Думайте о каждом уникальном файле сцены как об уникальном уровне. В каждой сцене вы размещаете свое окружение, препятствия и декорации, по сути проектируя и создавая свою игру по частям. Подробнее
См. в Словарь и разрешение текстур не влияет на оптимальный размер столько. Для разрешения экрана Full HD при максимальном качестве общий размер кэш-памяти графического процессора обычно составляет 700 МБ.
Проблема, называемая "переполнением кеша", возникает, когда размер кеша слишком мал для размещения его содержимого, и он должен загружать и выгружать фрагменты в одном и том же кадре. Чтобы предотвратить перегрузку кеша, система виртуального текстурирования автоматически снижает качество текстур по мере необходимости. Он отслеживает использование кеша и автоматически управляет смещением MIP-карты для выборки стека текстур в пикселенаименьшей единице компьютерного изображения. Размер пикселя зависит от разрешения вашего экрана. Пиксельное освещение рассчитывается для каждого пикселя экрана. Подробнее
См. в Словарь шейдерыПрограмма, работающая на графическом процессоре. Подробнее
См. в Словарь. Если кеш заполняется, смещение MIP-карты увеличивается. Это гарантирует, что система виртуального текстурирования запрашивает фрагменты с более низким разрешением, что экономит место в кеше, позволяя ему содержать все запрошенные фрагменты.
Если ваши текстуры выглядят размытыми, попробуйте увеличить размер кеша. Если кеши уже достаточно велики для рендеринга кадров с наивысшим качеством, дальнейшее увеличение размера кеша означает, что кеш может сохранять тайлы дольше, прежде чем вытеснять их. Это может уменьшить нежелательные эффекты, такие как выскакивание текстуры при перемещении или повороте КамерыКомпонента, который создает изображение определенной точки обзора в ваша сцена. Вывод либо рисуется на экране, либо фиксируется в виде текстуры. Подробнее
См. в Словарь, так как фрагменты, которые недавно были видны, с большей вероятностью все еще будут в кеше.